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martes, junio 18, 2013

Una de mis citas favoritas de Satoru Iwata, presidente de Nintendo.

"El negocio del entretenimiento trata de cómo diferenciarte de los demás, y cómo establecer y promover esta posición única que hemos establecido ante los demás será muy importante para Nintendo porque nos dará una ventaja fuerte sobre otros".

Satoru Iwata, presidente de Nintendo, en entrevista para Grupo Expansión. Junio, 2013.

(Pronto les diré dónde pueden leer la entrevista completa).

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viernes, junio 07, 2013

Me asusta pero me gusta: el placer en los juegos de Terror

Hace miles de años que el hombre dejó de depender de la cacería y de vivir en cuevas donde cualquier amenaza, por pequeñita que fuera, era potencialmente peligrosa. Sin embargo, la adrenalina sigue siendo parte esencial de nuestras vidas y nos hace reconectarnos con nuestro instinto de supervivencia. Algunos hasta somos adictos a ella, pero no nos gusta perder el control (tanto literal como metafóricamente). Por eso jugamos videojuegos de terror.



Los videojuegos como medio de comunicación presentan características que ningún otro medio tiene y que los diferencian del cine o la literatura: para empezar, exigen que dejemos de ser pasivos para ser actores y responsables de lo que vemos en la pantalla. Cada una de las acciones que realizamos tiene una consecuencia, y nuestra actuación es indispensable para avanzar, no sólo en términos de desplazamiento espacial, sino también en cuanto a trama se refiere.


Si quieres leer más de este texto publicado en exclusiva para Mundo y Tecnología, DA CLIC AQUÍ.

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martes, noviembre 13, 2012

Entrevista por Héctor Orrala

Muchas gracias por esta entrevista :D

Pueden escucharla dando clic AQUÍ 



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martes, noviembre 06, 2012

Electronic Game Show: más oscuro que nunca.

En este 2012 los organizadores del Electronic Game Show prometieron que regresaría a sus orígenes, y lo cumplieron sólo parcialmente. Por que sí, regresó al recinto que lo vio nacer (World Trade Center, D.F.), pero no regresó al mismo nivel que tenía en sus primeras ediciones, sino que retrocedió.

La primera vez que fui a un EGS me la pasé impresionado todo el tiempo. Jamás imaginé que pudiera haber un evento dedicado 100% a los videojuegos en mi ciudad (aunque en aquella primera edición hubo uno que otro “colado” que fue bienvenido, porque creyó en el evento, y gracias a ellos creció). Además de jugar mucho, me encontraba rodeado de gente con mis mismos intereses y eso me emocionaba mucho.

En el EGS conocí a mis mejores amigos, gracias a él obtuve mi primer trabajo profesional, aprendí mucho sobre mi carrera y pasé buenos momentos con mis familiares. Yo, como muchas otras personas, le tengo mucho cariño al evento.

De aquellas primeras ediciones queda el recuerdo del ruido, la música, las bellezas, los “goodies”, las exclusivas, las firmas, las entrevistas, los flashes, los stands gigantes, la fiesta, las botargas, las vendimias, las playeras, los apretujones, las familias

Pero lo que me encontré en el “EGS Fest” fue muy diferente: llegué a eso de la 1 PM del sábado (el día y el horario más fuerte en otros años, según yo), ninguna fila (ni a la entrada), ningún apretujón. Nada. Y oscuridad, mucha oscuridad (en todos los sentidos).

Inmediatamente al entrar, del lado izquierdo, vi un gran espacio dedicado a un stand que ya no se montó, o "espacio libre", cuya entrada fue tapada muy improvisada y precariamente (por decirlo de alguna forma) con un logo gigante que decía “EGS FEST”.


Y al entrar, nada. Espacios vacíos, oscuridad, muy poco ruido.

Stands oscuros e improvisados: unos a medio pintar, otros con la madera y las tablas exhibidas, tablaroca blanca que delimitaba espacios discretamente, pantallas apagadas, alfombra ausente, estampas de Pac-man en el piso. Frío. Pero, sobre todo, oscuridad.

Y luego, las quejas: fraude, una palabra que oí mucho. La EGS Night, desangeladísima, incompleta, mocha, aburrida. El precio, excesivo para lo que fue. Pocos juegos nuevos. Muchos juegos que ya están en las salas de los asistentes, o en sus recámaras, que ya acabaron muchas veces.

¿El EGS Fest fue de verdad tan malo?

Las opiniones son muchas, pero debemos rescatar varias cosas. Si bien es evidente que no podemos comparar este evento con los anteriores, y que el precio fue muy alto para lo que fue, el EGS Fest demostró varias cosas:
- Que los fans seguirán siendo fans pase lo que pase.
- Que el que un fan deje de serlo del EGS no quiere decir que dejará de serlo de los videojuegos.
- Que existe voluntad por parte de las compañías más importantes para apoyar a la industria mexicana.
- Que la gran mayoría de la gente que asistió salió contenta por probar días antes títulos como Halo 4, God of War: Ascension y, por supuesto, los de Wii U (Nintendo tuvo el “stand” más abarrotado, seguido del de Halo 4).
Este último punto es de destacarse, ya que los mayores quejosos son los que ya habían asistido antes al EGS o que ya tenían los juegos exhibidos en su sala. Pero aquellos que asistían por primera vez al evento o que no tienen el poder adquisitivo para tener todos los juegos del piso de exhibición dieron buenos comentarios sobre el mismo.

¿Qué hacía este carro ahí?

Esto nos quiere decir que la industria en México sigue viva, y que la mala organización de un evento no es sinónimo de que está muriendo; al contrario, es sinónimo de que debemos seguir apoyando estos esfuerzos para fortalecerla y demostrar que queremos más, y que no importando los aspectos negativos, seguiremos al pie del cañón.

Dejar de apoyar a la industria en un país donde aún no está en los niveles deseados sería un error garrafal.

Lo anterior NO significa que debemos ser conformistas o callarnos ante las fallas, ya que la crítica constructiva también es una forma de demostrar el interés y el compromiso. 

Lo que es evidente es que el Electronic Game Show y sus organizadores no supieron aprovechar el gran momento de la industria en el mundo, tampoco supieron resurgir como el gran evento de videojuegos en México dado que los demás (Conexión y VCON) no fueron lo esperado o no se realizaron. Ya veremos el año que entra.

Desde el año pasado era evidente que el EGS necesitaba transformarse y evolucionar. Tristemente, este año pasó justo lo contrario, se está dejando morir, no por los asistentes, sino por los organizadores.

Haya sido por flojera de los organizadores o por problemas fuera de su control, es evidente que el EGS Fest fue un evento que dejó mucho qué desear. 

Pero, ¿es necesario que haya “convenciones” así en México par que la industria florezca? Mi respuesta personal es sí, ya que éstas sirven para que las compañías se acerquen al público en un solo lugar y al mismo tiempo. Y es que todos sabemos que el público mexicano adopta a sus marcas, las “quiere” y se compromete con ellas. Así somos los mexicanos: “aguantamos vara”. Y la mejor forma de identificarnos con las marcas es este tipo de eventos.

Si bien tanto Nintendo, como Microsoft, Sony, Ubisoft, EA, SEGA, etc. hacen eventos aparte y tienen sus fans, no hay nada como verlos competir por nuestra atención en un mismo evento y en un mismo lugar. Platicar con sus productores, directores, encargados de relaciones públicas, y hasta con las edecanes es algo que no podemos sustituir.

Por todo esto y más yo digo que estos eventos sí son necesarios en México. Ojalá que los veteranos no se dejen morir y que los nuevos aprendan de los errores de los veteranos. 

Yo, por mi parte, como cada edición, el año que entra iré de nuevo al EGS (si es que hay…) y apoyaré a los nuevos eventos que vengan, por el bien de la industria. Pero tampoco dejaré de exhibir sus carencias, por la misma razón: el bien de la industria.

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jueves, octubre 25, 2012

Dishonored

Reseña originalmente publicada en Chilango.com el 25 de octubre de 2012
Eres Corvo Attano, el exguardaespaldas de la bella emperatriz Jessamine de Dunwall, una ciudad industrial que mezcla estilos arquitectónicos y técnicos de la Inglaterra de inicios de los años 1900s.

Y decimos “ex”guardaespaldas porque un mal día un grupo de radicales te sorprende y ataca a la emperatriz, asesinándola. Además, secuestran a su pequeña hija, a quien también juraste proteger. Tú acabas en la cárcel sentenciado a muerte porque todos te culpan de la muerte de Jessamine, pero un grupo de leales a la emperatriz te ayuda a escapar, comenzando así tu historia de venganza.
Dunwall

La ciudad de Dunwall está llena de secretos macabros porque está infectada de una plaga transmitida por ratas y perros que está matando a todos sus habitantes. Los infectados están comportándose violentos contra los sanos, por lo que el gobierno, ahora encabezado por los que mataron a la emperatriz, aprovecha la plaga para purgar a los habitantes a su antojo, ejerciendo una tiranía.

Por otro lado, en Dunwall conviven por igual la tecnología y los poderes ocultos, mismos que podrás usar a tu favor para llegar al final de esta conspiración, redimirte y vengarte.

Pero lo interesante de Dishonored, más que la trama, es la abrumadora libertad con la que puedes realizar cada misión. Éste no es el juego común en donde te dan un objetivo y tú vas, como caballito, en un camino trazado, a realizarlo matando a quien te encuentres por ahí, sino que el mundo está construido de tal forma que existan múltiples vías de acción.

De entrada, puedes ser letal o sigiloso (el juego se puede terminar sin matar a absolutamente nadie, es un reto, pero vale la pena). También tienes muchas armas a tu disposición, pero la magia te ayudará a escabullirte sin llamar la atención. Puedes, incluso, poseer a las ratas para meterte por pequeños túneles.
Hasta la forma en que puedes deshacerte de los enemigos principales depende de tus decisiones: por supuesto que puedes ser escandaloso y sangriento al usar tu espada o una pistola para bañarlos de sangre, pero también puedes envenenarlos o tal vez quieras que otro se encargue del “trabajo sucio” y los mate por ti. Obviamente, en esta última opción tendrás que hacer una encadenar una serie de acciones para que “los engranes se muevan” y tú salgas de la escena caminando tranquilamente. ¿Y si no te complicas la vida y mandas a un grupo de ratas a que los devoren?

También hay diversos caminos a tomar: techos, puertas, pasadizos. Todos conducen de diversas formas al mismo lugar, ¿cuál elegirás? Por supuesto, cada decisión tendrá consecuencias en la trama, y dependiendo de qué tan letal o sigiloso seas, la historia tendrá un desenlace diferente.

La ambientación de Dishonored es estupenda, los personajes son memorables y todo está producido de tal forma que lo juegues más de una vez, incluso aunque ya te sepas el final, pero querrás regresar para jugar de otra forma y ver qué tanto cambian las cosas.

Los poderes evolucionan también dependiendo de tus decisiones, pues hay diversos tipos de magia que se adaptan a tu estilo de juego.
Realmente hace mucho tiempo que no jugábamos un título con tales aires de libertad. Éste es un juego donde realmente puedes JUGAR, en toda la amplitud de la palabra; uno donde los programadores te dan las herramientas y simplemente tú decides cuáles usar y cuáles no.

Por todo esto y más, Dishonored es un fuerte candidato a juego del año, no te lo debes perder.
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Just Dance 4

Reseña originalmente publicada en Chilango.com el 9 de octubre de 2012.

Antes era el karaoke, ahora lo que está de moda en todas las fiestas es pararte del sillón, encender tu consola favorita y ponerte a sudar un rato con los juegos de baile y detección de movimiento. 

En su cuarta entrega, este título llega con adiciones interesantes que maximizan la experiencia. De entrada tenemos rolas con coreografías que van de las muy sencillas al estilo “Será que no me amas” de Luismirrey, a las de verdadero hiphopero de barrio bravo. 

Hits del momento como “Call Me Maybe” de Carly Rae Jepsen conviven con grandes “clásicos” como el famosisísimo “Aserejé”. Justin Biever, Nicki Minaj, Anja, Rihanna, Flo Rida, Christina Aguilera, Elvis Presley, Ricky Martin, Maroon 5, Britney Spears y P!nk son algunos de los artistas incluidos en el disco de juego.  

Si siempre dices “es que nací con dos pies izquierdos” a la hora de que todos tus cuates están sacándole brillo a la pista, este juego es para ti, ya que sólo debes imitar los movimientos que hacen los personajes en la pantalla de TV y cuando menos te lo esperes ya estarás bailando cual corista de Juanga, ¡nada mal para haber nacido con dos pies izquierdos!
Pero si el baile de plano no es lo tuyo, tienes más formas de jugar Just Dance 4, por ejemplo:  

Modo “sólo sudor”: los amantes del ejercicio y podrán establecer programas personalizados, llevar control de las calorías quemadas y sudar la gota gorda mientras se divierten.  

Modo de batalla: Porque las peleas se tienen que resolver como los machos: ¡con una guerra de baile! Con todo y miradas amenazantes a tu enemigo.  

Coreografías alternativas: Si de plano te posesionó el espíritu del rey del pop y te vuelves experto, podrás desbloquear coreografías alternativas más exóticas que las normales.  

Just Dance 4 requiere Kinect para Xbox 360 y PlayStation Move para PS3. También hay versión para Wii de Nintendo.  

Este título no va a hacer que tus huesos dejen de tronar cada que haces el mínimo esfuerzo, pero por lo menos ahora te van a tronar con ritmito. ¡A desalojar la polilla del cuerpo! 

Checa más información en www.justdancegame.com
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jueves, septiembre 13, 2012

The fate of destruction...

…is also the joy of rebirth.

Una frase que escuché en mi anime favorito (NGE) y que ha marcado mi vida en reiteradas ocasiones, sobre todo en éstas donde yo soy el protagonista.

Oficialmente el de octubre 2012 es mi último número de GameMaster ya que renuncié a Grupo Medios (la editorial que publica la revista) en busca de nuevas y mejores oportunidades laborales que afortunada y felizmente ya encontré, por lo que me incorporaré a mi nuevo trabajo muy pronto (o ya me incorporé si estás leyendo esto después).

No quiero emplear muchas letras para reiterar lo mucho que disfruté el ser coeditor de GameMaster ni para decir lo orgulloso que estoy de haber cofundado esta revista (cuenta como lo de haber escrito un libro, ¿no? Ya nada más me falta tener un hijo…), porque espero que eso se vea reflejado en cada uno de los textos que escribí y publiqué, o en los que edité. Me esforcé letra a letra para que así fuera y espero con todo el corazón haberlo logrado. Porque si uno no disfruta su trabajo, ¿cuál es el objeto de hacerlo?
Que quede claro algo: los videojuegos siempre me van a gustar y serán parte de mi vida hasta mi último día en este planeta, pero por el momento dejarán de ser trabajo Y hobbie, ya que SÓLO serán hobbie, ¡y no saben lo bien que se siente! :D (Claro, lo criticón y enjuiciador jamás se me va a quitar, así que no se sorprendan si critico su videojuego favorito en mi Twitter o cualquier otra vía. Perdón, ya me conocen D:) Así que siéntanse libres de platicar conmigo al respecto, ¡siempre estaré jugando!

Una cosa por la cual siempre voy a estarle agradecido a la vida es por darme la oportunidad de combinar hobbie con trabajo, lo cual no muchos pueden ostentar. Pero así como es de maravilloso esto, es inevitable que salgan a la luz algunos vicios, los cuales no demeritan la experiencia pero son imposibles de ignorar. Y eso le pasa a todos los que tienen esta gran oportunidad. A todos, no se hagan…

Afortunadamente, también la vida me da la oportunidad de diversificarme (ya pasó cuando dejé Atomix) y esa misma diversificación me ha permitido ver lo que hay más allá de este pequeño y divertido “medio”, por lo que la reinvención seguirá siendo mi filosofía personal. La vida da muchas vueltas y está repleta de cambios, pero de nosotros depende que éstos sean para bien, y que los negativos (porque existen, aunque no queramos) sirvan para hacernos aprender y ser más fuertes. También uno debe buscar mejores oportunidades, porque sólo el 0.00000000000001% de las veces tocan a la puerta, y de ésas, pocas veces distinguimos que están ahí, ¿no creen?

Si algo voy a extrañar es sin duda la comunicación y la retroalimentación con los lectores, eso es algo que en ninguna otra profesión se tiene y por lo cual también me siento muy afortunado de ser comunicólogo (y a veces periodista). Gracias por tantas enseñanzas, por la camaradería y por su apoyo.

Espero sinceramente que GameMaster siga teniendo éxito, que sepa superar los múltiples obstáculos que tiene frente a sí, y que cada uno de los integrantes de su staff siga triunfando y disfrutando cada segundo de este gran trabajo. Yo observaré ya desde afuera su andar, orgulloso de que mi pequeña “hija” revista siga aprendiendo, creciendo, evolucionando y triunfando.

A los nuevos, les deseo mucha suerte. 

A mis colegas de “medio”, sólo lo mejor, mucho respeto. Sigan adelante dignificando esta fuente, porque a pesar de los avances queda mucho por hacer. Espero haber contribuido aunque sea un poquito a ello.

Gracias, muy sinceramente, a todos.

¡Y aquí seguimos! Esto no es una despedida. Era más bien una especie de boletín informativo =P
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martes, julio 31, 2012

ENTERmedia TV: Los mejores juegos del E3 2012

Una vez más, agradezco al staff de ENTERmedia y a LuisGyG por su invitación. Espero les guste esta pequeña lista.


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¿Por qué fracasan las películas basadas en videojuegos?

Texto originalmente publicado en www.gamemaster.com.mx el 30 de julio de 2012.

Estamos a tres meses de que se estrene una nueva película de Silent Hill: Revelation 3D y a mes y medio más o menos de que haga lo propio Resident Evil: Retribution. Eso inevitablemente nos trae a la mente recuerdos terribles de malas películas “inspiradas” en videojuegos, mismos que yo en lo personal decidí borrar de mi mente.

En realidad estas películas no fracasan porque haya alguna “maldición” de los videojuegos, sino que son malas, desde el punto de vista de la cinematogafía. Entre Super Mario Bros., Van Damme y Uwe Bowl, los videojuegos no han tenido una presencia afortunada en el cine. Sin embargo, yo destacaría una excepción a la regla: Silent Hill (2006), en la que el director Christophe Gans logró imprimir a su cinta lo suficiente como para reconocer que era una película basada en el videojuego, pero el guión se trató de forma independiente para hacer una película redonda, sin tener como sombra a su “inspiración”.
Cine
¿QUÉ TAN SECRETO ES EL SECRETO?

Durante la Comic-Con 2012 asistí al panel de prensa que se organizó con el director de Silent Hill: Revelation 3D, Michael J. Bassett, y parte del elenco. En él, le pregunté explícitamente si estaba consciente de que las películas basadas en videojuegos no han sido del todo afortunadas, haciendo énfasis en que la de Silent Hill fue la excepción, pues le gustó tanto a jugadores y a fans de la serie, como a ajenos.
Su respuesta (que podrás leer completa en el reporte de la Comic-Con de la siguiente GameMaster) fue clara: “estoy consciente de ello, tan es así que primero me quiero dedicar a hacer una buena película antes que una adaptación”.

¡Bingo!

Señores directores y guionistas: ¿es tan difícil saber eso? ¿Qué no eso se los enseñan en el curso básico de cine?

Pero yo agregaría otro “secreto” para hacer una buena adaptación, luego les voy a cobrar por la idea…
Cine
NO ES LO MISMO CHANA QUE JUANA.

Hacer una adaptación de un medio a otro no significa copiarlo. De hecho, eso es necio e imposible desde el punto de vista de que cada medio tiene características propias que lo definen y no pueden repetirse en otro, por ejemplo, las ondas radiales de la radiodifusión, la imagen estática en la fotografía, la letra escrita en la literatura, etc. El cine tiene su propio lenguaje, y los videojuegos también. No podemos trasladar per se un medio a otro porque es como querer mezclar agua y aceite. Cuando un libro se adapta al cine, primero deja de ser libro y se convierte en guión, luego se usan los elementos que la cinematografía tiene para que sea película. Lo mismo debería pasar cuando se adaptan videojuegos al cine.

Elementos distintivos que definen a los videojuegos como medio hay muchos, pero algunos de los más importantes son la interacción, la decisión del jugador y la retroalimentación. El videojuego es un medio activo desde el punto de vista intelectual y hasta físico (tienes que presionar botones, empujar joysticks, etc.), y se apoya de estos elementos para que el jugador cree la historia en su cabeza. Los aspectos mencionados no son “opcionales”, pues no se puede entender un videojuego sin ellos, y los títulos se apoyan al 100% en ellos para lograr su objetivo. ¿Te imaginas un survival horror sin interacción, decisión o retroalimentación? ¿Nos causaría el mismo impacto? ¿Sería un videojuego?
Cine
El cine no cuenta con los mencionados aspectos, por lo que tiene que hacer uso de sus propios elementos para contar la historia: el guión, la edición, la música, el ritmo, la escenografía, el vestuario, la actuación, el manejo del tiempo… Igualmente, sin ellos, no se podría entender el cine.

Por eso, cada medio debe hacer uso de sus herramientas para entretenernos. En el caso de Silent Hill o de cualquier otro título, debe dejar de ser un videojuego para convertirse en un guión de cine “inspirado” en videojuego, que no es lo mismo. Y cuando digo “inspirado” me refiero exclusivamente a su trama y elementos dramáticos, porque ya vimos que los demás aspectos de los videojuegos no se pueden repetir en el cine. Así, su naturaleza debe cambiar, no podemos creer que tendremos el mismo producto en el cine que en nuestra consola. Es imposible y necio creerlo, como ya lo mencioné.

¿Y ENTONCES CUÁL ES LA “FÓRMULA”?

No es gran ciencia hacer una película adaptada de otro medio (incluso, cada año en los Oscares se premia al mejor guión adaptado), pero hacer una buena película sí, y para ello debes olvidarte de su origen (libro, videojuego, serie de TV, etc.) y sólo concentrarte en los elementos propios del cine que lo hacen ser un espectáculo único. Por supuesto que te puedes basar o inspirar en un videojuego, pero debes quitarte de la cabeza que tu medio original es un medio interactivo, porque tu medio final no lo será (cine).

Por eso y más, hay elementos de los videojuegos que por más que quieras reflejar en tu película, jamás lo lograrás. Y si a eso le agregamos que tu guión es pésimo, deformas totalmente la esencia de tu medio fuente y además hiciste todo con tres pesos, no esperes buenos resultados (te estoy viendo a ti, Super Mario Bros.).

Silent Hill resultó ser una buena película que respetó la esencia del videojuego pero no lo imitó. Y la segunda parte pinta para irse por ahí, ya que su director me dijo que su primer preocupación es hacer una BUENA PELÍCULA (no una buena adaptación), y que será una secuela de la primera película. Es decir, no está mezclando peras con manzanas y está siendo consecuente con su mismo medio, el cine.
Cine
¡YA VIENE LA NUEVA DE RESIDENT EVIL!

Una última nota para los fans de Resident Evil (que con los más quejosos respecto este asunto): las películas han sido un éxito (ya vamos por la quinta), ¿por qué creen? Porque sus responsables se han olvidado de que están inspiradas en un videojuego, explotan hasta la náusea los elementos propios del cine (edición, fotografía, efectos especiales, actuaciones, música, etc.) y se toman libertades creativas que FUNCIONAN para el cine (a lo mejor no para el videojuego o comparándolo con él, pero no importa). Los productores están mucho más ocupados haciendo películas DE ACCIÓN que "basadas en un videojuego", así le pueden gustar a todos y no sólo a los fans del título, lo que se traduce en más dinero.

Resident Evil las películas y Resident Evil el videojuego son DOS PRODUCTOS INDEPENDIENTES. Sí, las películas están inspiradas en el videojuego, pero aceptémoslo: los personajes de la saga que meten en ellas son un mero requisito para tener callados a los fans from hell, porque la protagonista es Alice, no ellos como pasa en el juego.

Si piensas en eso antes de volverte a quejar de que “¡la película no tiene que ver con el juego y por eso es chafa!”, verás las cosas desde otro punto de vista y dejarás de amargarte la vida. Un juego es un juego y debes disfrutarlo como tal. Una película es una película y también debes disfrutarla sin compararla con otro medio. Siempre he dicho que las comparaciones son de pésimo gusto, pero lo son más cuando comparas perros con gatos, Chana con Juana, negro con blanco…

Y, sin embargo, ya veo en septiembre mi timeline o facebook lleno de comentarios sobre lo “chafa” que es la nueva película de RE porque “no se parece en nada al juego”… -__-
Y espero que con Silent Hill: Revelation 3D sí lo entiendan antes de empezar a quejarse en octubre…
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lunes, junio 18, 2012

1er. aniversario de @SEGA_Mexico

Editorial originalmente publicada en GameMaster.com.mx el 18 de junio de 2012.


SEGA rompe esquemas. 
SEGA 
La eterna queja de los videojugadores mexicanos (aparte de la del precio de los juegos) es que para las grandes compañías, nuestro país no existe. Esto a pesar de que México es uno de los países con más crecimiento en desarrollo y consumo de América Latina, y de la gran pasión que los mexicanos mostramos ante el entretenimiento electrónico. 
Si bien hay compañías para las cuales de plano no existimos (no diremos nombres para no alborotar al gallinero), hay otras que demuestran su compromiso con el mercado mexicano a través de convivencias, regalos y comunicación directa con sus consumidores y fans. Pero además de esto, también demuestran su inteligencia, pues no hay mejor forma de tener ganancias que mantener a tus compradores contentos y cercanos. 
¡APRENDAN! 
Un ejemplo de todo ello es SEGA, quien cumple un año de constante trabajo en nuestro país con la cuenta de Twitter @SEGA_Mexico. Y es que esta cuenta más allá de ser un canal de comunicación directo con los fans de Sonic y demás productos de SEGA, ha servido para demostrar el interés que la compañía tiene en nuestro mercado a través de concursos, trivias, artículos exclusivos y mucho más. 
He aquí unos datos nada más para que se den un taco. A lo largo de este año, @SEGA_Mexico ha organizado:
- 50 ediciones del ya clásico #ViernesDeSEGA (un modelo similar de regaliza que está al nivel del realizado por SEGA en otras partes del mundo).
- Más de 30 eventos que incluyen el SEGA Fall Showcase 2011 (también a la altura de los realizados en otras regiones), el Sábado de Sonic y el Sábado3DS, entre otros.
- Presencia en todo tipo de eventos relevantes como la Zombie Walk 2011 (SEGA fue la única compañía que asistió). 
¿Quieren ver las fotos? Chequen:
http://t.co/wFABwRM
y
http://t.co/nLXHbEa 
SEGA 
HACIÉNDONOS LA VIDA MÁS FÁCIL 
Ahora me toca dar mi testimonio como crítico. Personalmente agradezco por este primer año a @SEGA_México por una cosa en particular: sus “días de comunidad”. En ellos, tenemos la gran oportunidad no sólo de jugar los títulos en un ambiente muy agradable (con botana y todo), sino también de algo invaluable: convivir y platicar un poco con nuestros lectores de viva voz. ¿Y qué mejor que hacerlo a la hora de las retas, compartiendo impresiones en el momento sobre los juegos que nos gustan? 
Yo me la he pasado muy bien en estos eventos y realmente espero que se sigan realizando. Destacaría su excelente organización y su inteligente estrategia: mostrar las novedades de SEGA a comunidades pequeñas pero influyentes, con bastante tiempo (sin prisas, sin colas interminables, sin ruido ensordecedor), con el fin de evaluar imparcialmente los títulos. 
Periodísticamente, este tipo de eventos de comunidad es realmente enriquecedor en todos los sentidos, así que gracias. 
SEGA 
LA MANO QUE MECE LOS TWITS 
Obviamente nada de esto sería posible sin la labor del Community Manager, que en este caso es José Saucedo (un viejo conocido de todos nosotros): “Como Community Manager puedo decirte que la intención de la cuenta de Twitter, más que ser un servicio de información, es la de convivir e interactuar con los seguidores de todas las formas posibles, por eso se hacen eventos seguidos en las oficinas, los #ViernesDeSEGA, etc.” 
Pepe, espero en lo personal que sigas con el buen trabajo y que sirva para que otras compañías volteen a vernos con sus famosos programas de recompensas, eventos enormes, productos exclusivos y demás actividades que nos gustaría tener, porque aquí también los apoyamos, ¡y mucho! Que @SEGA_Mexico siga pavimentando el camino para que otras compañías se interesen por nosotros. 
¡Muchas felicidades por este primer año! Y bueno, está de más recomendarles que sigan a la cuenta en Twitter, ¿no? Siempre hay unos regalazos que no dan crédito y además ahora estarán haciendo cosas especiales por su aniversario. ¡OJO! 
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lunes, junio 11, 2012

Nintendo se sube al tren.

Comentario editorial originalmente publicado en www.gamemaster.com.mx el 11 de junio de 2012.

Francamente, el saldo del pasado E3 tiende más hacia lo “meh” que hacia lo “wow”. De las tres grandes, sólo PlayStation presentó propuestas interesantes que levantaron los ánimos de los decepcionados periodistas. Microsoft se enfocó demasiado en aferrarse a su lugar cómodo con Halo y Gears of War (en medio de aplicaciones y servicios que no sabemos ni siquiera si tendremos en México o cosas que ya hace mucho que otros aparatos hacen, como el SmartGlass), mientras que Nintendo se esforzó demasiado en explicar qué es eso del Wii U y presentó más Marios Bros. y demos técnicos (a los que les puso el sello de los personajes de Nintendo para poder venderlos) para su nueva consola englobados en “NintendoLand”.

De los llamados third party, el que más destacó fue Ubisoft, no sólo por su fortaleza y porque está en todos lados, sino también por nuevas propuestas como Watch Dogs y franquicias consolidadas como Assassin’s Creed III.

De ahí en fuera, pocas fueron las innovaciones y las propuestas. Parece que para realmente sorprendernos vamos a tener que esperar hasta la nueva generación.
Nintendo
LA GRAN N ES OTRA
Pero la columna de hoy no es un mero resumen de mi desencanto por el E3, sino que analizaré en ella el hecho que más me llamó la atención, el cual fue sin duda el giro de timón que Nintendo ha dado.

Como sabemos, Nintendo siempre fue necio/aferrado/fiel/coherente (elige el adjetivo que quieras) con sus ideas de centrarse en la diversión más que en la tecnología. Por eso, sin reparar en las consecuencias que traería para la industria, lanzó el Wii con la novedad de los controles de movimiento mientras que su competencia se atrevió a empujar a la industria más allá de sus límites conocidos usando la más avanzada tecnología.

La estrategia le funcionó “de perlas” a la Gran N, pues su Wii vendió como pan caliente. Sin embargo, de unos meses para acá, su cuerno de la abundancia comenzó a secarse, por lo que la empresa reportó pérdidas o no obtuvo las ganancias esperadas. Siempre me pregunté cuándo sería el momento en que la estrategia de Nintendo fallaría y por fin obtuve mi respuesta: la fórmula de estar en el lugar cómodo tarde o temprano termina por agotarse.
Nintendo
LOS INVITADOS SE VAN
Una de las múltiples razones por las cuales el Wii dejó de vender tiene que ver con el apoyo de los third party. Ellos, como es natural, siguieron avanzando mientras la Gran N se quedó en su lugar cómodo.

Pero el lugar cómodo no es precisamente el más accesible para todos. Por ejemplo, los juegos más vendedores como los FPS o los títulos de deportes, al ser siempre pan con lo mismo, sólo pueden basar su “novedad” en las innovaciones técnicas que incorporan, las nuevas engine, modos de juego en línea y demás adornos que les ponen para hacernos creer que son “nuevos” edición tras edición (Síndrome de la Stacy Malibú ®).

Lamentablemente para Nintendo, prácticamente ninguna de estas tecnologías son soportadas por el Wii. La Gran N confió ciegamente en sus desarrollos internos, dejando poco campo de acción a los third party. Los controles de movimiento que al inicio fueron como su mesías, al final pasaron a un segundo plano y los juegos comenzaron a usar el control tradicional horizontal, y hasta el Classic Controller empezó a ser más usado. La falta de infraestructura en línea de Nintendo fue el otro clavo al ataud.

La fiesta de la Gran N se acaba, la música se interrumpe, no queda más alcohol ni en los ceniceros, los invitados parten con los bolsillos llenos de dólares, las luces se prenden y los meseros comienzan a voltear las sillas sobre las mesas. ¿Es el fin de Nintendo?
Nintendo
NUEVA PACHANGA
¡Por supuesto que no! Nintendo está listo para organizar otra fiesta, sólo que hay un pequeño detalle: es una fiesta a la que todos ya fueron invitados y hasta ya se están yendo. Me explico.

En el pasado E3 Nintendo enseñó con bombo y platillo sus planes para entrar de lleno al siglo XXI con tecnologías “innovadoras” que van desde incorporar servicios sociales en línea, hasta contar con HD en sus juegos, usar su “tableta” táctil para controlar otros aparatos en el hogar y servir como pantalla adicional, tener servicios y aplicaciones en la “nube”, descargas digitales, control “profesional”, etc.

La Gran N de pronto recordó que desde hace años existe Internet y que para divertirte con tus amigos o familiares no forzosamente tienen que compartir el mismo espacio físico. También que no pasa nada si te alejas tantito de tu papá que quiere ver las noticias en la TV y tú quieres seguir jugando en otro lado con tu GamePad. Nintendo ha entendido que las familias y los hábitos de los jugadores han cambiado.

La cuestión es que ese tipo de tecnologías ya tienen varios años en el mercado de consumo. Esa fue probablemente la razón por la cual muchos nos la pasamos bostezando en su conferencia (hasta los más fans no pudieron evitar el dormitar un poquito).
Nintendo
QUIEN SOSTIENE A NINTENDO

¿Qué nos quiere decir Nintendo con esto? Que por más que se esfuercen en gritar a los cuatro vientos “¡VENGAN third party!, ¡vengan a mi fiesta! Esta vez TODOS podrán entrar sin importar qué tan avanzados sean sus juegos”, su mercado principal, y lo que será su pilar en los próximos años seguirán siendo sus mismos consumidores casuales de siempre.

¿Por qué? Porque para ellos, y sólo para ellos, todas las cosas que la compañía incorporará a su Wii U son novedades realmente. Los consumidores fieles a Nintendo, que no cuentan con otra consola más que el Wii o el DS/3DS y no están “al día” con la tecnología, no saben lo que es la alta definición, los servicios en linea, la “nube”, las descargas digitales…

Y que quede claro que eso no los hace inferiores a los que sí están enterados de esos servicios, no. Simplemente son consumidores que están cómodos con el entretenimiento que Nintendo les ha ofrecido y no buscan más. Y eso está bien, pues a nadie se le debe forzar a estar “al nivel” de alguien más.
Wii U
EL CONTEXTO
Sin embargo, ¿qué representa esto para la industria? Varias cosas, primero que ahora sí todos estos servicios podrán ser considerados como estándares en los videojuegos, pues “si Nintendo lo hace, ya es común”. Pasó con los controles de movimiento, y ahora pasará con todo lo enlistado párrafos arriba.

¿Cómo podría reaccionar la industria? Puede haber dos escenarios: que los demás se duerman en sus laureles y dejen que Nintendo se codee feliz en la fiesta con ellos (como un niño aislado que de pronto se vuelve popular y se puede llevar con los “grandes), o que la competencia tome esto como una llamada de atención y se dediquen a empujar a la industria más allá de sus límites.

Microsoft está muy cómodo con sus Halos y Gears of War. Sony tiene en Beyond y en Vita una esperanza. Pero son realmente los third party y las nuevas engines las que serán los pilares de la industria, sin duda. Los controles de movimiento y el 3D ya probaron que no son más que un adorno caro (tanto así que Nintendo se olvidó de los primeros, promocionando en este E3 un control “profesional” para los “hardcore”).

Nintendo se ha subido al tren de la “innovación” tecnológica (¡por fin!) para decirle a los third party que pueden contar con ella para correr sus juegos. Nintendo se está curando en salud, dándonos un mensaje oculto de que sabe que sus Marios y Zeldas no durarán toda la vida. Nintendo deja a un lado la necedad, rectifica el camino, y se une a la fiesta, ¿pero habrá llegado demasiado tarde? ¿Será que ni pastel alcanzará?

Opinen por favor, ya sea aquí o en mi twitter @POketronik. Me interesa mucho saber qué tienen que decir al respecto.
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miércoles, mayo 30, 2012

El (des)encanto del E3

Comentario editorial originalmente publicado en www.gamemaster.com.mx el 28 de mayo de 2012:


El E3 no me tiene muy emocionado que digamos...
Halo
¡Estamos a una semana de la Electronic Entertertainment Expo! Es esa época del año en la que parece que estoy en ácido todo el tiempo: mis pupilas están dilatadas por la expectativa, estoy en una mezcla de euforia con estrés, me alegro por cualquier cosa, bailo hasta regguetón y socializo con todo el mundo.
Bueno, pero recordemos que “Winners don’t use drugs!”, así que esta euforia se debe solamente a la importancia de este evento, y no a que de verdad haya caído en la “puerta falsa” de las drogas. No se droguen. En serio, niños.
COD
SERVICIO A LA COMUNIDAD
Después de este sabio consejo de su tío POke, hablemos del E3, una letra y un número que a partir de ahora y por algunos días verás hasta en la sopa. Por supuesto que el equipo de GameMaster estará en Los Angeles trayéndoles toda la información desprendida del evento, con nuestro respectivo estilo. Así que aprovecho el comercial para recordarles que se queden al pendiente de este sitio y de nuestros Twitters.
Este E3, lo he dicho en reiteradas ocasiones, será diferente por muchas razones. Una de ellas es que es posiblemente el último que protagonicen las consolas de actual generación, ya que para el siguiente lo más probable es que ya tengamos las nuevas consolas o por lo menos ya se anunciarán en forma, acaparando los reflectores.
Sin embargo, lamentablemente esta expectativa para la nueva generación ocupará la mayoría de los comentarios. Eso, aunado a las franquicias inmortales que tendrán secuelas próximamente, es lo que me tiene un poco desencantado del próximo E3.
FIFA
UN JUEGO LLAMADO STACY MALIBÚ
Halo, Borderlands, Call of Duty, Prey, Devil May Cry, Lost Planet, Resident Evil, Crysis, Dead Space, FIFA, Madden, Medal of Honor, PES, NBA, Rock Band, Metal Gear, Animal Crossing, Fire Emblem, Super Mario Bros., Sonic, God of War, Hitman, Final Fantasy, Tomb Raider, Dead or Alive, Darksiders, Lego, Assassin’s Creed, Far Cry, Rayman, Tom Clancy… Sí, sí, todos estos nombres son conocidísimos y me ponen la carne de gallina todavía, pero es lo mismo de siempre, las mismas franquicias. Algunas se renovarán de pies a cabeza y otras nada más cambian de sombrero. Pero la muñeca sigue siendo la misma…
El cierre de esta generación no será, lamentablemente, por que llegamos al límite de la tecnología, sino por la sobreexplotación de las franquicias que nacieron varias generaciones antes. En otras palabras, esto también significa que, tristemente, el problema que invade al final de esta generación no tiene que ver con tecnología, sino con creatividad, y las desarrolladoras creen que empujando la nueva tecnología (es decir, las nuevas consolas), se resolverá. También el hambre mercantil tiene mucho que ver con esto (no arriesgar, ir por el camino seguro), no nos hagamos mensos…
Otro síntoma de este final de generación tiene que ver con la opresión que las compañías están ejerciendo hacia sus consumidores. ¿Ejemplos? Los online pass, el posible bloqueo de juegos usados o de segunda mano, el tener que estar conectado todo el tiempo a Internet para poder jugar ciertos títulos (incluso la campaña de un solo jugador), etc. En aras de “proteger” a la industria (de la piratería, de los extraterrestres, de los zombis o de lo que sea), cada vez somos menos dueños de las cosas por las que pagamos y cada vez pagamos más por esas cosas.
Tomb Raider
¿ESTÁN DE ACUERDO O ES QUE YA ESTOY MUY AMARGADO?
¡No me malinterpreten! No estoy deprimido ni estoy amargado, simplemente soy realista. Este E3 es el final de esta generación, el Wii U ya estará listo este año y seguramente para el próximo veremos qué luchadores mandan al ring tanto Microsoft como Sony (y los demás que se quieran echar al ruedo).
Por todo esto y más, este E3 será más de tendencias y servicios que de juegos. Por que si veremos las mismas franquicias de siempre, ¿entonces dónde estará lo innovador en este E3? Serán las famosas “apps” para las consolas, los servicios en la “nube”, y el empuje a sus accesorios (Kinect, Move, “Wii Tablet”) lo que domine el panorama.
Pero veo una luz al final del túnel: con los kickstarters se abren posibilidades brillantes para los desarrolladores independientes que hace muchísimo tiempo dejaron de poner de pretexto que “la tecnología ya debe pasar a otro nivel” para producir juegos innovadores y simples pero exitosos. También ellos serán los protagonistas de este E3… y bueno, no olvidemos las nuevas franquicias como Dishonored, Anarchy Reigns, The Last of Us, The Last Guardian, etc. Pero tristemente, muchas de ellas quedarán sepultadas bajo las hordas de fans temerosos de cambio que siguen jugando los mismos juegos de siempre y mojarán los pantalones con los “novedosos” anuncios que se harán en el E3.
Si estás igual de “amargado” que yo, compártelo: @poketronik
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lunes, mayo 21, 2012

¿¡Por qué la prisa?! (Sobre la siguiente generación de consolas)

Texto publicado originalmente en www.gamemaster.com.mx el 21 de mayo de 2012.

¿Morirán las consolas este año?
PS3
Se acerca el E3 2012, y durante lo que va de este año y parte del pasado los medios especializados y los consumidores están todos alborotados por saber cuándo tendremos noticias de la “siguiente generación de consolas”.

¿Y MI VISTAZO AL FUTURO, ‘APÁ?

Yo, por mi parte, precisamente durante lo que va de este año y parte del pasado, me he preguntado “¿¡CUÁL ES LA PRISA!?”. Y seguramente esta misma pregunta se la han hecho los principales creadores de hardware. Tan es así, y fueron tan insistentes los rumores y cuestionamientos, que tanto Sony como Microsoft se han pronunciado al respecto, jurando (y perjurando) que NO, NO, y NO presentarán sus nuevas consolas en el E3. Claro, sólo hablamos del E3, pero probablemente en lo que resta del año tendremos noticias…

Nintendo, como sabemos, es harina de otro costal, pero va a estar muy ocupado en el siguiente E3 explicándonos lo que nadie entendió el año pasado de su Wii U. Afortunadamente, ya están más claras las cosas de su lado y seguro nuestras dudas quedarán aclaradas (aunque conociendo a La Gran N, sé que surgirán aún más…).
Wii
LA VIDA DE UNA CONSOLA.

Por eso, repito, ¿cuál es la prisa? En serio, ¿ustedes creen que ya llegamos al límite de las consolas actuales (PS3 y 360, porque Wii es otra cosa)? ¿Se habrá agotado ya la creatividad? Aunque bien sabemos que el tener tecnología de punta no es sinónimo ni es requisito para la creatividad, ¿verdad?

Esta generación es muy diferente a las anteriores por muchas razones, pero dos destacan: la actualización de las consolas vía Internet y el uso de las mismas para otras cosas aparte de jugar.

La primera razón (además de ser pretexto para sacar proyectos al vapor llenos de bugs que luego se corrigen con parches) es poderosa porque permitió expandir las funciones de las consolas, experimentar con ellas y adaptarse (más o menos) a las necesidades de los consumidores, escuchando sus quejas. Gracias a todo esto, se alarga la vida útil del hardware, ofreciendo nuevas “monerías” y asegurándoles varios añitos más de vida. Ejemplo de ello fue la introducción de Kinect y de Move, que pocos veían venir en esta generación, y que han servido para ir más allá de la vida útil esperada, sobre todo del 360, ya que Move no ha tenido la recepción esperada.

La segunda razón tiene mucho que ver con la explosión de las famosas “apps” en los dispositivos móviles (smartphones, tabletas, etc.), y las grandes marcas que están por todos lados, como Netflix o Google. Esta tendencia obligó a las consolas a admitir aplicaciones que puedes llevar a todos lados, y además disfrutar en tu consola.
360
PIMPEANDO MI CONSOLA

Ellas alargaron la vida de esta generación, ya que si bien no es nuevo que usemos a nuestras consolas como centros multimedia (recuerden que esto Sony lo hace desde el PS1, y le siguió el primer Xbox), esta generación se caracterizó por mentalizar a los consumidores sobre la importancia de explotar la consola que compraron (y a la que le invirtieron bastante). Así, las aplicaciones multimedia han permitido que gocemos por más tiempo de nuestras consolas.

Nintendo, fiel a su estrategia (aunque yo más bien diría “aferrado”), se mantuvo fuera del ruedo de la multimedia en su consola (¡ni HD le puso!) y siguió enfocándose en los juegos y en su control con sensor de movimiento. Pero el gusto le duró poco, ya que las ventas del Wii hace mucho que se han desacelerado (aunque eso no impide que la sonrisa le quede en los labios a sus ejecutivos por sus altas ganancias). Por eso, para el Wii U la compañía romperá muchos de sus paradigmas, dejará de lado la "necedad", y se declarará lista para la era multimedia, permitiendo descargas digitales y múltiples aplicaciones para su “control-tableta”. En el E3 seguramente tendremos más detalles al respecto.

Será interesante ver si con la competencia de los smartphones y de las otras consolas, Nintendo pudo incorporarse a tiempo a la carrera multimedia (atrayendo a los consumidores casuales a la misma, revolucionando el entretenimiento en el hogar, como es su objetivo con el Wii U) o los consumidores le aplicarán el tan famoso “Too Late!”.
Wii U
ADAPTACIONES

Por su parte, Microsoft y Sony se han ido adaptando a las necesidades del mundo actual. Seguramente en el siguiente E3 las mayores novedades no serán tanto los juegos, sino las nuevas aplicaciones para las consolas y sus accesorios. ¿Señal del fin de los tiempos? Nah, es el cambio en el mercado lo que provoca todo esto.

Y si a esto le agregamos que en el próximo evento no esperamos grandes sorpresas (todo estará dominado por las mismas franquicias de siempre, sus secuelas, traslados, spin offs y demás alimañas), es probable que las apps, la escena de los juegos para móviles y las actualizaciones de las consolas acaparen nuestra atención. Tendremos que esperar hasta el siguiente año para comenzar a ver lo bueno.

¡Pero no lloren! Les prometo que su consola aún tiene bastante tiempo de vida (bueno, al Wii ya no tanta). No es necesario tener tanta prisa por cambiar de consola, seguramente los juegos que veremos en el E3 la explotarán mucho (aunque sean secuelas.

Espero sus comentarios en Twitter: @poketronik
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jueves, mayo 10, 2012

ENTERmediaTV

¡Saludos a todos!


Les dejo mi participación en ENTERmedia TV, en el que platico con @LuisGyG sobre Mass Effect 3, Ninja Gaiden 3, la polémica de los DLC y más. Espero sus comentarios. (Y no se pierdan a Dulce María ni al resto del programa).

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martes, enero 24, 2012

Programa Frecuencia CEM - 1º de febrero 2012

Comparto con ustedes esta invitación y realmente espero que puedan escuchar. La cita es este miércoles 1 de febrero, a las 11 AM, y la dirección es: http://www.frecuenciacem.com.mx, donde se podrá escuchar en vivo el programa.

Si hay alguien que sea alumno del Tec de Monterrey Campus Estado de México, pues los espero por allá. Gracias :D


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martes, octubre 04, 2011

Enter Media

Muchachos y muchachas, aquí les dejo mi participación en Enter Media. Agradezco mucho la invitación del buen Luis GyG y de todo su equipo. Vean el programa completito y espero sus comentarios :D



Watch live streaming video from entermedia at livestream.com
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miércoles, julio 13, 2011

El formato digital... ¿"todo" apunta que vamos para allá?

Me preguntaron en mi Formspring que si GameMaster considera "el formato digital" porque "todo" apunta a que "vamos para allá", y esta es la respuesta que di, la cual someto a su consideración y opiniones:

Dices que "todo" apunta a que vamos para allá... ¿qué es "todo"?

¿"Todo" es que Edge, una de las revistas impresas de videojuegos más importantes del mundo, acaba de cambiar de look y de papel para permanecer mucho tiempo más en el mercado?

¿Que sólo el 1% de la navgación por internet a nivel mundial se hace mediante el iPad?

¿Que el periódico Yomiuri Shimbun en Japón, uno de los países más tecnificados del mundo, imprime 10,020,000 ejemplares por día?

¿Que de los usuarios de dispositivos reproductores de música sólo 8% escuchan podcasts?

¿Que de los usuarios de celulares sólo 6% leen las noticias en ellos?

¿Que Selecciones del Reader's Digest vende 27 millones de revistas al año?

¿Que sí, es cierto que los ingresos por publicidad en periódicos ha bajado, pero en un porcentaje sostenido desde la llegada de la televisión y la radio, y no por la presente "era digital"?

¿Que entre 2005 y 2009 la circulación promedio de periódicos pagados creció 5% en América Latina?

¿Que sólo en México y Brasil la circulación de periódicos pagados creció 15%?

¿Que la revista más leída en México, TVNotas, cuenta con un tiraje de 782 mil números semanales?

¿Que aunque en México no se leen casi nada de libros, un 40% de su población sí leen revistas?

¿"Todo" es lo que los supuestos "gurús" de la tecnología nos quieren hacer creer?

Vaya, podría seguir, y seguir, y seguir, y seguir dando ejemplos.

He dicho, y lo reitero, que cuando veamos que realmente la distribución digital es una forma efectiva de llegar a más personas, la consideraremos. Por el momento, y tomando en cuenta el contexto del territorio donde están nuestros lectores, es decir, México, no lo vemos como una vía que nos convenga a todos para hacer llegar nuestro contenido.

Ahora, unas notas a título personal: aquel que en verdad sea inteligente sabe que si hoy quieres tener éxito en los medios de comunicación, debes tener presencia en todos, sin distinción. Por eso, reitero lo que siempre he dicho: no estoy en contra de los medios digitales, al contrario: creo que es inteligente utilizarlos, pero con su propio lenguaje y formalismos. Si eres inteligente, los combinarás con los medios "tradicionales" o "old media", como despectivamente le dicen los insensatos. Hoy el panorama es así, pésele a quien le pese.

Y aquí agrego algo extra: me parece particularmente gracioso que los "gurús" de lo digital se empeñen en reproducir el mismo formato de las revistas/libros impresos en lo digital. O sea, sólo están imitando, sólo cambian de formato, pero esencialmente es lo mismo. Es como grabar la música de un cassette a un CD. Creen que por ponerle el mote de "digital" ya están proponiendo algo o innovando, pero no, no me lo parece. Y no generalizo, pero los ejemplos que tenemos a la mano así me lo dejan ver.

Es necio aquel que ignora estos datos que te puse en la parte de arriba de este post y si lo hace es sólo para justificar, infructuosamente, su errónea toma de decisiones en el pasado.

Fuentes de los datos que usé:
http://www.wan-press.org
http://www.economist.com/node/18904178
http://www.letraslibres.com/beta/blogs/anatomia-de-la-revista
http://www.intomobile.com/2011/07/05/netmarketshare-ipad-now-accounts-1-web-browsing-globally-21-us/

¿El futuro? A corto plazo no veo que tengamos que cambiar la estrategia de combinar medios digitales con tradicionales. A largo plazo, habrá que ver si la estrategia de irse olvidando de los medios tradicionales sigue teniendo validez. Lo dudo, pero como hablamos del futuro y es incierto, puedo equivocarme.
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jueves, junio 03, 2010

¿Un periodista de videojuegos necesariamente tiene que ser hardcore gamer?

No, y lamentablemente muchos creen que sí y por eso hay tanto vicio en "el medio". Creen que por jugar "mucho" ya son capaces o tienen la autoridad de autonombrarse "periodistas".

Un periodista no es un tester, son dos cosas diferentes.

Asimismo, el "hardcore gamer" podrá saber muchísimo, ser una enciclopedia viviente, pero de nada sirve si no lo sabe comunicar, porque a fin de cuentas a eso se dedica un periodista: a comunicar a los demás. Si lo que te interesa es ser famoso, o presumir tus récords o tus trofeos, públicalo en tu blog y ya.

Lo mismo pasa con los que presumen de haber jugado todos los "juegos de culto".

Es obvio que el periodista debe saber de lo que habla, y para ello ser "hardcore" puede ayudar, pero su trabajo no es sólo "dar la nota" o decir "yo lo jugué y está 'chido'" o "chafa". Debe analizar, ser crítico, saber entrevistar, identificar y distinguir lo que es relevante, cuestionar, saber lo que le inquieta a la gente. Si cuentas con estas capacidades, puedes hacer un comentario útil sobre un videojuego aunque sea la primera vez que juegas. Obviamente, si quieres dedicarte a ser periodista de toda la industria, debes haber jugado mucho más que un solo juego.

El periodismo es una profesión social por excelencia y muchas veces el "hardcore" sólo piensa en sí mismo y en presumir a los demás todo lo que sabe (no son así todos, aclaro).

Mis respetos para los que son "hardcore" y además saben comunicar (en toda la extensión de la palabra) sus conocimientos, porque no hay muchos así.

Muchos dicen: "un periodista debe ser objetivo, y yo lo soy porque soy 'hardcore', o sea que juego de todo". La objetividad es un mito, una irrealidad, y hasta diría yo que es un vicio porque muchos la confunden con decir que un juego es "bueno" o "malo" o ponerle un número o unas estrellas y así creen que están haciendo "críticas" o "reseñas".

Entonces, lo que distingue al "hardcore" del periodista es mucho más complejo que eso y yo creo que es la capacidad de análisis y de desmenuzar tu objeto de crítica, identificar su meta u objetivo y luego comunicar si lo logró o no.

Para mí es más "objetivo" un periodista que dice "no opino sobre tal tema porque no lo domino" a uno que dice "soy 'hardcore' y por eso opino de todo y digo subjetivamente que un juego es 'bueno' o 'malo', aunque no lo haya jugado, al fin que he jugado de todo, y éste juego seguro es bien parecido a X, que sí jugué''. La opinión, que es algo que busca mucho la gente, va mucho más allá de algo tan simple.



El texto anterior es una respuesta que redacté para responderle al estimado @danielessar en mi Formspring. Quise rescatarla antes de que desapareciera de ahí.
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jueves, abril 15, 2010

Sony presenta su tecnología 3D

Revivimos la Psicodiarrea para hablar de un tema muy en boga. Tanto que a veces hasta como que me harta un poco. Hablo de la tecnología 3D (en cine, videojuegos, eventos públicos, TV, etc.)


Aquí creo que vale la pena destacar los esfuerzos que ciertas empresas SERIAS están haciendo para pasar de la "novedad" y de la "moda" a la incorporación justificada y, sobretodo, divertida de esta tecnología para el consumidor final.

El día de hoy, asistí a la presentación de los productos con tecnología 3D de Sony. En ella se presentó la plataforma de acción que la compañía japonesa comenzará a implementar a partir de JULIO de 2010.

La intención de Sony es poner esta tecnología al alcance del consumidor mediante una estrategia que conjunta sus principales divisiones de entretenimiento, abarcando desde la producción hasta la llegada al consumidor final.

Así, dicha estrategia abarca cámaras de video y posproducción 3D, reproductores Blu-ray, PlayStation 3, Sony Pictures y el patrocinio de la Copa del Mundo FIFA Sudáfrica 2010.

Son las televisiones Bravia las que detonarán esta estrategia. Sin embargo, uno de los principales estandartes de dicho eje de acción es el PlayStation 3, cuya arquitectura ya está lista para los primeros juegos en 3D. Pero comencemos con el principio.



TELEVISIÓN

En julio de 2010 llegarán a México los primeros modelos de Bravia listos para 3D o compatibles con esta tecnología. Se trata de los modelos XBR-LX900 y XBR-HX800.

El primero cuenta con tecnología 3D integrada, panel de EDGE LED (sistema de iluminación), Motionflow Pro de 240 hz, sensor de luz para controlar el brillo de acuerdo a las condiciones del entorno, conexión inalámbrica a internet WiFi lista para BRAVIA Internet Video, entre otras monerías.

Una de las cosas que más me llamaron la atención es la cámara que tiene la TV en la parte inferior, misma que detecta inteligentemente tu presencia, ajustando la imagen de acuerdo a tus acciones. Por ejemplo, si el sistema detecta que has retirado tu vista de la pantalla, se oscurecerá para ahorrar energía y retomará su brillo cuando de nuevo pongas atención. Además, detectará la cercanía de niños: si éstos están muy cerca, la pantalla emitirá una señal para pedir que se alejen.

Cabe aclarar que este modelo cuenta con el transmisor 3D integrado así como con dos lentes que utilizan pilas de reloj no recargables, mismos que también se venderán por separado en caso de requerir más.

Precio aproximado: desde $39,999 (con IVA)

Modelo HX900

El modelo HX800 NO contará con el transmisor 3D ni con lentes, pero podrás comprarlos por separado para gozar de esta tecnología porque esta Bravia estará lista para desplegarla. Su precio, en el modelo de 55", será de $49,999 (ya con IVA).

Ambos modelos incluirán películas Blu-ray en 3D y códigos de descarga gratuita para CUATRO juegos de la PlayStation Network listos para 3D como WipEout HD o MotorStorm Pacific Rift (más adelante hablaré de PlayStation).

Hay que aclarar que para que tu TV despliegue imágenes en 3D debe ser explícitamente compatible con 3D, no basta con que el contenido o la señal sea en 3D. Recuerda además que las TV más modernas pueden conectarse a internet para gozar de contenido vía streaming y on demand.



¿CÓMO FUNCIONA EL 3D?

De acuerdo con Sony:

La televisión exhibe la misma imagen en dos marcos consecutivos.

Los lentes activos del obturador se abren y se cierran en sincronización con el marco previsto para el ojo izquierdo o el ojo derecho.

La tecnología Backlight permite la visualización del efecto 3D gracias al destello en el marco cuando hay una mezcla de imágenes.

Los lentes que captan la señal de 3D funcionan a través de una carga de batería con una duración hasta por 10 horas permitiendo la captura directa de imágenes para ambos ojos y la apreciación del 3D


Da click para agrandar

Los lentes para 3D de Sony son cómodos aunque un poco pesados. Cuentan con un sistema complejo, por lo que son menos ligeros de los que usamos en el cine.

Si tú usas anteojos (como yo), podrás sobreponer los lentes 3D a tus otros lentes, esto es así porque los de Sony tienen forma de ajustarse. Aunque no es muy cómodo que digamos, no vas a tener problemas al usar los dos al mismo tiempo si te acostumbras.

Un problema que noté es que para gozar de la tecnología 3D debes mantener tu cabeza recta viendo directamente a la pantalla. Si inclinas tu cabeza o tratas de ver "de lado", las imágenes se desincronizan causando "fantasmas" y perdiendo la ilusión de 3D. Esto será corregido próximamente según me dijeron los de Sony.


BLU-RAY

El modelo de Blu-ray que será presentado en México para ser compatible con la tecnología 3D es el BDP-S470, también disponible desde julio de 2010. Contará con conexión inalámbrica a internet y costará $4,999 (con IVA).



FIFA FAN FEST

Este festival de la Copa del Mundo tendrá una parada en la Ciudad de México para que sus habitantes le den una probadita al 3D de forma gratuita. Se instalará en el Zócalo y consiste en mostrar momentos importantes del mundial en 3D. Dicho esfuerzo culminará con el lanzamiento de la primera película oficial de la Copa Mundial de la FIFA en Blu-ray 3D.


PLAYSTATION 3

Por supuesto, lo que más me interesó de la presentación fue la tecnología 3D aplicada al PlayStation 3.

Tener un PS3 tiene muchas ventajas para aquellos que están emocionados (y cuentan con el poder adquisitivo) por la tecnología 3D en videojuegos, ya que, de entrada, esta consola ya está lista para soportarla. Bastará una simple actualización gratuita (disponible en VERANO de 2010) para estar listos.

Obviamente, necesitas una TV lista para 3D como ya dije arriba. Si no cuentas con una tele así, mejor ni actives la opción 3D de tus juegos porque se verán todos mal.

Además, hay algunos juegos que serán actualizados para disfrutarse en 3D. Las actualizaciones de dichos títulos serán por separado a la actualización del PS3.

Así mismo, el Blu-ray del PS3 también ya está listo para el 3D, también se deberá actualizar gratuitamente y eso es todo (dicha actualización estará disponible unas semanas después).


El juego que tuve la oportunidad de probar en 3D fue WipEout HD. La verdad es que jugarlo en una pantallota y en 3D es otro boleto, pero se nota mucho que el juego NO fue desarrollado ex profeso para 3D, así que fue "adaptado" o "escalado" solamente. Sin embargo, esto no permea la experiencia y es un buen primer paso para meterte de lleno al 3D en los videojuegos.

Durante la sesión de preguntas y respuestas, los periodistas que nos encontrábamos ahí comenzamos a imaginar qué juegos nos gustaría ver en 3D. ¿Se imaginan un Uncharted, un BioShock, un Killzone 2 en 3D, un Silent Hill? ¿Qué juegos les gustaría ver a ustedes?

Otra cosa que yo pregunté fue si ya se han hecho pruebas con PlayStation Move en 3D, ¡se ha de ver y sentir súper loco! Los expertos me comentaron que aún no se ha hecho nada concreto, pero tal vez en el E3 nos den la sorpresa.

Ojalá que pronto veamos los juegos y películas creados ex profeso para 3D porque muchas de las cosas que vimos en las pantallas no se ven tan espectaculares (de hecho, creo que Avatar tampoco fue creada del todo para 3D aunque digan lo contrario y muchas de las cosas que vi en la demostración de Sony se me hicieron muy de Avatar, en cuanto a su profundidad se refiere). No se veían mal, pero se nota que aún se puede llevar esta tecnología mucho más lejos.


Así pues, Sony está entrando de modo serio al negocio del 3D iendo más allá de la simple TV o el cine. Me voy a quedar muy atento a la evolución de esta información.

Si alguien quiere saber más sobre el funcionamiento de la tecnología 3D específicamente en videojuegos, pueden leer mi artículo en la revista GameMaster #1 (noviembre 2009).

Espero sus comentarios.
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