lunes, noviembre 26, 2012

Permanencia Involuntaria 159: Cine y videojuegos

¡Hola a todos!

Pues no andaba muerto sino de parranda. Y no, no hablo de Fausto Ponce, sino de el podcast de Permanencia Involuntaria, el cual regresa recargado y con más energía que nunca (jajaja!).

Me da mucho gusto estar de invitado en esta nueva temporada y que Fausto no me haya dado aire jejeje

En esta ocasión platicamos sobre Ralph El Demoledor, Silent Hill, Scott Pilgrim vs. The World y demás películas relacionadas con videojuegos, no precisamente basadas en ellos.



¡Se puso bueno!

Espero sus comentarios. Gracias por escucharnos :D

o
o

Sigue leyendo

martes, noviembre 13, 2012

Entrevista por Héctor Orrala

Muchas gracias por esta entrevista :D

Pueden escucharla dando clic AQUÍ 



Sigue leyendo

martes, noviembre 06, 2012

Electronic Game Show: más oscuro que nunca.

En este 2012 los organizadores del Electronic Game Show prometieron que regresaría a sus orígenes, y lo cumplieron sólo parcialmente. Por que sí, regresó al recinto que lo vio nacer (World Trade Center, D.F.), pero no regresó al mismo nivel que tenía en sus primeras ediciones, sino que retrocedió.

La primera vez que fui a un EGS me la pasé impresionado todo el tiempo. Jamás imaginé que pudiera haber un evento dedicado 100% a los videojuegos en mi ciudad (aunque en aquella primera edición hubo uno que otro “colado” que fue bienvenido, porque creyó en el evento, y gracias a ellos creció). Además de jugar mucho, me encontraba rodeado de gente con mis mismos intereses y eso me emocionaba mucho.

En el EGS conocí a mis mejores amigos, gracias a él obtuve mi primer trabajo profesional, aprendí mucho sobre mi carrera y pasé buenos momentos con mis familiares. Yo, como muchas otras personas, le tengo mucho cariño al evento.

De aquellas primeras ediciones queda el recuerdo del ruido, la música, las bellezas, los “goodies”, las exclusivas, las firmas, las entrevistas, los flashes, los stands gigantes, la fiesta, las botargas, las vendimias, las playeras, los apretujones, las familias

Pero lo que me encontré en el “EGS Fest” fue muy diferente: llegué a eso de la 1 PM del sábado (el día y el horario más fuerte en otros años, según yo), ninguna fila (ni a la entrada), ningún apretujón. Nada. Y oscuridad, mucha oscuridad (en todos los sentidos).

Inmediatamente al entrar, del lado izquierdo, vi un gran espacio dedicado a un stand que ya no se montó, o "espacio libre", cuya entrada fue tapada muy improvisada y precariamente (por decirlo de alguna forma) con un logo gigante que decía “EGS FEST”.


Y al entrar, nada. Espacios vacíos, oscuridad, muy poco ruido.

Stands oscuros e improvisados: unos a medio pintar, otros con la madera y las tablas exhibidas, tablaroca blanca que delimitaba espacios discretamente, pantallas apagadas, alfombra ausente, estampas de Pac-man en el piso. Frío. Pero, sobre todo, oscuridad.

Y luego, las quejas: fraude, una palabra que oí mucho. La EGS Night, desangeladísima, incompleta, mocha, aburrida. El precio, excesivo para lo que fue. Pocos juegos nuevos. Muchos juegos que ya están en las salas de los asistentes, o en sus recámaras, que ya acabaron muchas veces.

¿El EGS Fest fue de verdad tan malo?

Las opiniones son muchas, pero debemos rescatar varias cosas. Si bien es evidente que no podemos comparar este evento con los anteriores, y que el precio fue muy alto para lo que fue, el EGS Fest demostró varias cosas:
- Que los fans seguirán siendo fans pase lo que pase.
- Que el que un fan deje de serlo del EGS no quiere decir que dejará de serlo de los videojuegos.
- Que existe voluntad por parte de las compañías más importantes para apoyar a la industria mexicana.
- Que la gran mayoría de la gente que asistió salió contenta por probar días antes títulos como Halo 4, God of War: Ascension y, por supuesto, los de Wii U (Nintendo tuvo el “stand” más abarrotado, seguido del de Halo 4).
Este último punto es de destacarse, ya que los mayores quejosos son los que ya habían asistido antes al EGS o que ya tenían los juegos exhibidos en su sala. Pero aquellos que asistían por primera vez al evento o que no tienen el poder adquisitivo para tener todos los juegos del piso de exhibición dieron buenos comentarios sobre el mismo.

¿Qué hacía este carro ahí?

Esto nos quiere decir que la industria en México sigue viva, y que la mala organización de un evento no es sinónimo de que está muriendo; al contrario, es sinónimo de que debemos seguir apoyando estos esfuerzos para fortalecerla y demostrar que queremos más, y que no importando los aspectos negativos, seguiremos al pie del cañón.

Dejar de apoyar a la industria en un país donde aún no está en los niveles deseados sería un error garrafal.

Lo anterior NO significa que debemos ser conformistas o callarnos ante las fallas, ya que la crítica constructiva también es una forma de demostrar el interés y el compromiso. 

Lo que es evidente es que el Electronic Game Show y sus organizadores no supieron aprovechar el gran momento de la industria en el mundo, tampoco supieron resurgir como el gran evento de videojuegos en México dado que los demás (Conexión y VCON) no fueron lo esperado o no se realizaron. Ya veremos el año que entra.

Desde el año pasado era evidente que el EGS necesitaba transformarse y evolucionar. Tristemente, este año pasó justo lo contrario, se está dejando morir, no por los asistentes, sino por los organizadores.

Haya sido por flojera de los organizadores o por problemas fuera de su control, es evidente que el EGS Fest fue un evento que dejó mucho qué desear. 

Pero, ¿es necesario que haya “convenciones” así en México par que la industria florezca? Mi respuesta personal es sí, ya que éstas sirven para que las compañías se acerquen al público en un solo lugar y al mismo tiempo. Y es que todos sabemos que el público mexicano adopta a sus marcas, las “quiere” y se compromete con ellas. Así somos los mexicanos: “aguantamos vara”. Y la mejor forma de identificarnos con las marcas es este tipo de eventos.

Si bien tanto Nintendo, como Microsoft, Sony, Ubisoft, EA, SEGA, etc. hacen eventos aparte y tienen sus fans, no hay nada como verlos competir por nuestra atención en un mismo evento y en un mismo lugar. Platicar con sus productores, directores, encargados de relaciones públicas, y hasta con las edecanes es algo que no podemos sustituir.

Por todo esto y más yo digo que estos eventos sí son necesarios en México. Ojalá que los veteranos no se dejen morir y que los nuevos aprendan de los errores de los veteranos. 

Yo, por mi parte, como cada edición, el año que entra iré de nuevo al EGS (si es que hay…) y apoyaré a los nuevos eventos que vengan, por el bien de la industria. Pero tampoco dejaré de exhibir sus carencias, por la misma razón: el bien de la industria.

¿Comentarios?



Sigue leyendo

Resident Evil 6: Reseña / Crítica


Como aficionado a esta saga, tenía muchas expectativas respecto a la sexta entrega “formal”. Y sí, dije “expectativas”, ya que si bien jamás me las hago por el bien de la imparcialidad y para evitar decepciones, ya hace mucho que Resident Evil dejó de ser lo que me gustaba (un survival horror) para convertirse en un juego de acción bien realizado (RE4, RE5, que también me gustan), por eso esperaba saber qué "novedades" habría en esta entrega.

Dicho lo cual y tomándolo en cuenta, recibí con agrado a RE6.


NO HAY ESPERANZA

La premisa con la que me vendieron RE6 fue de un juego que mezclaría los diferentes “estilos” que ha tenido la saga a lo largo de su historia: un poco de “sigilo” como en los primeros juegos, otro poco de acción con balazos, aderezado con puzzles y hasta algo “nuevo”: combate cuerpo a cuerpo más enfocado en la espectacularidad cinematográfica.

Esta mezcla al final demostró que sigue siendo cierto aquel refrán que dice: “el que mucho abarca, poco aprieta”. Sin embargo, Capcom sí logró diferenciar bien las campañas e introducir los elementos de formas atractivas. La campaña de Leon, particularmente, me llenó de nostalgia al tener más recovecos oscuros, más sigilo, más "sustos" y, por supuesto, más zombis (los extrañaba mucho). También los puzzles están presentes en otros momentos, aunque muy básicos. Es una buena forma de imaginarnos qué hubiera pasado si Capcom jamás le hubiera dado a RE el giro que le dio en el 4, ¿no?

Y sí, de los modos mencionados ninguno se consolida al 100%, pero ¿esto es forzosamente malo?


LAS CAMPAÑAS

Les voy a explicar cómo jugué Resident Evil 6 para que entiendan mi perspectiva (acabé TODO el juego de esta forma, menos la campaña de Ada): fue en modo cooperativo online con mi mejor amigo. Esta fórmula tan sencilla bastó para que disfrutara prácticamente cada segundo de la experiencia. 

Sí, incluso los QTE. La mayoría de ellos fueron momentos llenos de tensión en el que nos la pasábamos gritando el uno al otro tonterías sin sentido. Hubo momentos en los que yo no sabía que él estaba haciendo un QTE y yo estaba tranquilo, por lo que lo escuchaba gritando como orate y yo no sabía qué le pasaba (cuando nuestros personajes se encontraban separados).

En otros momentos, teníamos que comunicarnos muy bien para avisarnos el uno al otro si encontrábamos balas, hierbas, emblemas o ítems en general que el otro no había visto (todo lo pasamos en modo Veterano).

Otro gran acierto son las veces en que nuestros personajes se separaban y uno le contaba al otro lo que veía (no estábamos compartiendo pantalla sino que cada uno veía cosas diferentes).

Pero sin duda los mejores momentos eran cuando estábamos rodeados de enemigos, uno de los dos caía, y el otro debía correr, atravesando enemigos de la forma que fuera, para salvarlo. 

¿Ahora me entienden? Desde esta perspectiva Resident Evil 6 es un éxito por donde lo vean. El cooperativo no se siente forzoso en ningún momento, se nota que Capcom realizó este juego pensando en él y en la forma en que se entrecruzan las diferentes historias. No había jugado un título así en mucho tiempo, y eso hacía que cada sesión de juego me emocionara.


LA NARRATIVA

Es obvio que Resident Evil hace mucho que dejó de lado el horror para dar paso a la acción cinematográfica, y en la sexta entrega esto es mucho más evidente. Además de los QTE, los cinemas están presentes en todo momento (no tanto como algunos exagerados quieren hacer notar). Pero a la par de estos elementos “molestos” (a mí no me molestaron para nada), están los diálogos, el movimiento de cámaras, la edición: todos éstas son características del cine que los responsables de RE6 quisieron incorporar desde un inicio y lo lograron.

Si eres de los que están enojados por el giro que ha dado la saga (abandonar el Survival Horror), piensa que esta tendencia no es única de Resident Evil, sino de la industria en general, donde se le da prioridad a los balazos y a las escenas espectaculares en los juegos de acción. 

Regresando a la narrativa, me pareció muy interesante cómo Capcom logró entrelazar las tres historias (cuatro con la de Ada) de forma lógica. Es cierto que hay algunas cosas inverosímiles, pero cuando vemos una película de acción o de ciencia ficción, ¿cuántas veces no nos encontramos con situaciones como éstas?


Creo firmemente que en lugar de criticar si las situaciones son realistas o no, debemos disfrutar la experiencia y dejarnos llevar. Después de todo, no existe ciencia ficción perfecta, empezando por el hecho de que todo lo que se plantea en ella es FICTICIO, no sabemos si va a suceder o no en la vida real. 

Independientemente del abuso de la ciencia ficción y de la acción en el juego, es cierto que hay algunos vacíos argumentales que no se resuelven, ni siquiera después de conocer la historia de Ada.

Los diálogos y la participación de los personajes es, volviendo a la comparación con las películas de Hollywood, bastante chiché y hasta kitch, pero repito: dichas películas son divertidas (no son cine de arte) y justo tienen el objetivo de ENTRETENER sin mucho pensar. Resident Evil 6 es igual: entretiene pero no llega a niveles sublimes, lo cual no es malo forzosamente.


LA TÉCNICA

Aunque RE6 no exceda en recursos visuales, está más arriba de los estándares. Los detalles en los cinemas son destacables, así como el sonido y las animaciones. La variedad de enemigos es decente y la forma de derrotarlos también. 

Sinceramente, el control me dio algunos problemas, que unidos con los de la cámara, provocaron que muchas veces estuviera jugando a “romper la piñata”, a ciegas, sin ver a quién le podía dar. Otras veces, intentaba pisotear a una criatura para rematarla y no lo lograba después de mucho intentar, por lo que se alcanzaba a levantar, dañándome.

También a la hora de las persecuciones, la cámara cambiaba brúscamente de ángulo tapándome la visión o simplemente no se ajustaba al ángulo correcto.

Sin embargo, una vez que dominé el sistema de control (que desde el inicio se me hizo “raro” y lo dije muchas veces), me di cuenta del gran empeño que los programadores pusieron en él para que éste RE realmente se sintiera como algo distinto.

Otro punto positivo es que cada personaje tiene una interfaz diferente (aunque igual en su esencia), así como movimientos únicos.


LA TRAMA

Esperaba bastante de la trama pero no me encantó porque son pocas las conexiones que percibí con los anteriores títulos. Más bien sentí que esta trama es autoconclusiva (y obviamente da pie a que continuará) y eso me molestó un poco, pero no por ello dejé de disfrutarla, porque por lo menos los “cabos sueltos” se explican poco a poco. Además, me gustó mucho cómo se entrelazaron las historias (como ya lo mencioné anteriormente) y cómo cada personaje se quedó en su papel, sin ser ilógico, y teniendo una historia detrás (que en algunas ocasiones es muy rica, y en otras es bastante floja, por ejemplo con Jake, del que esperaba más).


EN CONCLUSIÓN

Disfruté casi cada momento de Resident Evil 6, incluso cuando jugué solo como Ada.  Es un muy buen juego en el que nunca sentí que desperdiciaba mi tiempo.

Siento que sus detractores lo son por básicamente dos razones:

1. Siguen aferrados al pasado. Señores, lean bien esto: Resident Evil hace ya mucho tiempo que cambió su formato, no se aferren, quédense con los buenos recuerdos de las glorias del pasado y déjense llevar por las tendencias actuales que, para bien o para mal, llegaron para quedarse y no son exclusivas ni de Capcom ni de Resident Evil.

2. No le sacan jugo. Jugar en cooperativo es toda una experiencia que vale la pena, pero también los mercenarios es un modo muy disfrutable que se vuelve más una vez que dominas el control. La tensión es muy satisfactoria, al igual que el modo Agent Hunt.


No podemos ignorar sus fallas, pero Resident Evil 6 está mucho mejor que lo que todos dicen; y aunque no recordaré por siempre sus momentos, fue una experiencia que disfruté minuto a minuto, me entretuvo mucho, me hizo reír y sudar, y tiene muchos detalles destacables. 

Capcom se arriesgó con este título, buscó innovar con las tramas entrelazadas y regresó al mapa personajes favoritos de los fans en nuevas y tensas situaciones.

Este juego de acción y gore sí entra para mí en lo mejor de 2012.
Sigue leyendo

lunes, octubre 29, 2012

Ralph, El Demoledor: Reseña / Crítica


Eran muchas las expectativas sobre esta película, por más que me esforcé en no tenerlas. Pero fue imposible resistirse: una cinta que prometía “homenajear” a la cultura de los videojuegos (y con ello a la cultura pop), cameos de personajes famosos, un argumento con “mensaje”, elenco destacado, Disney, la buena vibra que percibí por parte del elenco y los directores en la Comic-Con (donde conversé con ellos…), y más.

Bueno, la mesa estaba puesta para que disfrutara al 100% esta película. Pero al ser una película “basada en videojuegos”, ¿estaba destinada a sufrir el mismo destino fatal que sus antecesoras?
EL VIEJO AMIGO RALPH.

Ralph es el típico enemigo de videojuego, cuya única función en la vida es hacérsela más difícil al héroe. Pero tras tantos años de interpretar el mismo papel, Ralph está cansado, no sólo de cometer “fechorías”, sino de no recibir el reconocimiento que según él se merece, pues sin “malo”, un videojuego como el de él no podría existir. Además, está celoso de Felix, el héroe del juego, a quien siempre, pase lo que pase, le dan una reluciente medalla.

Para obtener el reconocimiento, Ralph decide escaparse de su juego y conseguir la medalla. Y aunque lo logra a los pocos minutos de iniciada la película, la pierde por un accidente y sólo Vanellope von Schweetz, una niña “bug” que vive en otro videojuego, es capaz de ayudarle a recuperarla, pero Ralph deberá ayudar a Vanellope a lograr sus propios objetivos antes de que sea demasiado tarde, pues si Ralph no regresa a su juego y muere, no podrá regenerarse jamás. Además, en el trasfondo, una amenaza virtual desatada indirectamente por Ralph busca destruir el mundo de Vanellope.
EL ARGUMENTO DE DISNEY

Si leíste la sinopsis de arriba seguramente pensaste aunque sea un poquito en “el viejo argumento de película de Disney”, y sí, nunca debemos perder de vista que Ralph, El Demoledor es eso: una película de Disney.

Sin embargo, puede que también hayas notado una cosa en la sinopsis: los múltiples ejes narrativos de la cinta: la ambición de Ralph, la ambición de Vanellope, salvar al mundo “videojueguil”, la relación entre Ralph y Vanellope… ¿Tantas cosas pueden resolverse en una sola película? 

Temía que no pero conforme fueron pasando los minutos, vi cómo esos nudos se iban desatando uno a uno, y lo mejor de todo es que en el proceso nunca dejé de sonreír, emocionarme, carcajearme y enternecerme por todo lo que pasa en el proceso.

Disney y el director Rich Moore lo lograron. 
PARA LOS FANS DE LOS VIDEOJUEGOS

Si bien el mensaje final de la cinta (el cual puede ser leído desde muchos ángulos dependiendo de en lo que te quieras concentrar) es infantil y cursi, es aplicable a los adultos y el proceso para llegar a él es muy agradable. No hablaré de él para no spoilerear, pero si conoces “el argumento Disney”, ya te imaginarás cuál es sin ver la película.

Pero no dejes de verla porque muy probablemente te guste seas o no fan de los videojuegos.

Y si eres fan, ¿te vas a sentir ofendido por ver Ralph, El Demoledor?

Como siempre he dicho, cada que un videojugador va a ver una película basada en videojuegos debe quitarse su disfraz de videojugador y ponerse el de cinéfilo, de lo contrario hará muchos corajes al no ver su juego reflejado fielmente en la película (lo cual, con disfraz o no, jamás va a suceder, pues ya he explicado muchas veces que son dos medios totalmente diferentes).

Sin embargo, Ralph El Demoledor NO es una película basada en videojuegos: es una historia UBICADA en el universo de los videojuegos, que es muy diferente. Esto podría significar que entonces pudo haberse ubicado en cualquier universo e igual hubiera funcionado, y tal vez esto sea cierto, sin embargo el toque de los videojuegos está tan bien empleado que funciona, y por eso NO es necesario que tú como videojugador te quites el disfraz, porque la vas a disfrutar mucho.
Obviamente, no debes esperar que las referencias a los juegos sean clavadísimas. Pero ya sea que te consideres un “casual” o un “hardcore”, identificarás los chistes y las referencias, que no con escandalosas pero tenemos una mezcla entre sutiles y “descaradas”.

Pac-Man, Q*bert, Sonic y Bowser conviven con Chun-Li, Ryu y Ken en un mundo donde se nota la ausencia de Mario, pero no se resiente, porque los chistes están bien pensados y funcionan. 

EL 3D Y OTROS JUGUETITOS

Vi la versión en 3D y, como siempre, creo que no vale la pena pagar el extra por él, ya que los efectos no son espectaculares y además por culpa de los lentes puede que la cinta pierda un poco de color. 

Y el color es importante, porque Ralph pasará la mayor parte del tiempo en un juego a-la-Mario Kart hecho de dulce, galletas, chocolate y demás elementos coloridos que no merecen ser opacados.
Además, vi la versión en español, con la participación de Maria Antonieta de Las Nieves, “La Chilindrina”, como Vanellope. Si bien su trabajo no es malo (aunque la mayoría del tiempo parece que estuve escuchando a la “bizcabuela” del Chavo del 8), ni tampoco el de los demás actores, siento que me perdí de muchos mejores chistes en la versión en inglés, por lo que espero verla en su idioma original pronto.

En cuanto a la animación, no podemos decir que sea espectacular, pero sí cumple con los estándares, al igual que el sonido, el cual también es usado para muchas referencias graciosas a los videojuegos.

EN CONCLUSIÓN

Si no eres fan de los videojuegos, ve Ralph, El Demoledor. Si sí eres fan, ve Ralph, El Demoledor. Así de simple.

Los mensajes (porque hay varios) son profundos sin llegar a ser complicados, las referencias ahí están, los personajes son buenos y tienen sus momentos, y los chistes son graciosos, mucho más si reconoces los múltiples guiños.
Disney cumplió sin llegar a apasionarme, pero logró entretenerme y hacerme reír por muchos minutos. Lo único que hubiera cambiado yo es el haber usado más personajes basados en videojuegos en lugar de tantos dulces y caramelos. Pero también hay que recordar que muchos videojuegos reales los han usado, y además la referencia a Mario Kart venía al caso con ellos.

Wreck-it-Ralph es una cinta francamente entretenida y familiar (no esperes referencias tan clavadas, recuerda que esta película es hecha para que todo mundo la entienda, incluso si no juega nadita). Recomendada.
Sigue leyendo

jueves, octubre 25, 2012

Resident Evil: La Venganza: Reseña / Crítica

Después de ver la más reciente película de Resident Evil, Retribution (como se le conoce en países angloparlantes), concluí que la franquicia cinematográfica es un enorme concurso de cosplay.

A eso llegué después de ver todas y cada una de las películas, y sin comparar ninguna con la saga de juegos. Si bien ninguna de estas cintas ha tenido relación íntima con ella, por lo menos en las demás los valores de producción eran mayores, empezando por los efectos especiales, pero también el guión.

En Retribution, los creadores de esta franquicia de plano o se descararon o les dio una enorme flojera realizar algo que realmente fuese interesante. Y todo se reduce a un concurso de cosplay chafa mezclado con fanfic.
Tenemos a un grupo de pésimos actores que se disfrazan de personajes del videojuego y cuentan una historia que nada tiene que ver con el mismo (ya sabíamos) en medio de efectos especiales y escenarios que rotan dentro del mismo espacio como si fuera teatro guiñol.

Con el párrafo anterior resumo Retribution, que sin duda es la peor película de la serie. 

Y no se crean, quienes me conocen y han leído mis reseñas anteriores saben que soy fan de este tipo de cintas no por sus "excelentísimas" actuaciones o sus guiones profundos y metafísicos. Obviamente voy a dejar mi cerebro en neutral, a disfrutar de Milla Jovovich, y de los efectos especiales. 

Pero en Retribution no pude, ni por un segundo, dejar de pensar en lo mala que era y en lo mal que lo estaba pasando, así que no disfruté ni las ridiculeces e incongruencias de su guión. Es absolutamente detestable.
Empezando por lo ridículo de su planteamiento, en donde parece que al director y al guionista les pareció "ingenioso" emular la infección de "todo" el planeta metiendo ciertos lugares de ciudades emblemáticas como Nueva York, Tokyo y Moscú a una central de Umbrella que hace "simulaciones" de ataques, como pretexto para usar estos grandes escenarios en la película. No pudo haber decisión más chafa y forzada, de eso no hay duda. 

Las actuaciones son ridículas a tal grado que parecen sacadas de sketches de comedia mexicana, con voces graves y "badass" de "héroes" muy fingidas, al estilo de Christian Bale en The Dark Knight (pero en chafa), personajes irrelevantes revividos para atacar el "factor nostalgia", y otros rescatados del videojuego que bien pudieron ser elementos de la escenografía y no hubiera pasado nada.

Y por supuesto, el final es "cliffhanger" para dar a entender que "ahora sí, lo juramos" será la batalla final. 
La únicas razónes por la que veía estas películas eran la trama y los efectos especiales. Ahora que Retribution me pareció tan patética, dudo mucho que retome mi afición. Ojalá que la franquicia regrese al "buen camino" (tomemos la frase con las debidas reservas) y le echen un poco más de ganas a ambos aspectos.

Milla, mal dirigida y todo, me sigue gustando pero tiene que poner cartas en el asunto para no decaer en las siguientes películas, ya que ELLA es la estrella, ella es la que sostiene todo y a pesar de que las cintas se caen a pedazos alrededor de ella, Milla es quien le da "cohesión" a todo.

De hecho, el 3D que se manejó en la misma es muy poco atractivo, nada comparado al de Resident Evil: Afterlife (2010), que hasta la fecha sigue siendo mi película favorita en 3D de toda la historia.

Si son fans de la franquicia, renten este bodrio. Si no son fans, ¿por qué están pensado en verla? Ni lo piensen…
Sigue leyendo

Dishonored

Reseña originalmente publicada en Chilango.com el 25 de octubre de 2012
Eres Corvo Attano, el exguardaespaldas de la bella emperatriz Jessamine de Dunwall, una ciudad industrial que mezcla estilos arquitectónicos y técnicos de la Inglaterra de inicios de los años 1900s.

Y decimos “ex”guardaespaldas porque un mal día un grupo de radicales te sorprende y ataca a la emperatriz, asesinándola. Además, secuestran a su pequeña hija, a quien también juraste proteger. Tú acabas en la cárcel sentenciado a muerte porque todos te culpan de la muerte de Jessamine, pero un grupo de leales a la emperatriz te ayuda a escapar, comenzando así tu historia de venganza.
Dunwall

La ciudad de Dunwall está llena de secretos macabros porque está infectada de una plaga transmitida por ratas y perros que está matando a todos sus habitantes. Los infectados están comportándose violentos contra los sanos, por lo que el gobierno, ahora encabezado por los que mataron a la emperatriz, aprovecha la plaga para purgar a los habitantes a su antojo, ejerciendo una tiranía.

Por otro lado, en Dunwall conviven por igual la tecnología y los poderes ocultos, mismos que podrás usar a tu favor para llegar al final de esta conspiración, redimirte y vengarte.

Pero lo interesante de Dishonored, más que la trama, es la abrumadora libertad con la que puedes realizar cada misión. Éste no es el juego común en donde te dan un objetivo y tú vas, como caballito, en un camino trazado, a realizarlo matando a quien te encuentres por ahí, sino que el mundo está construido de tal forma que existan múltiples vías de acción.

De entrada, puedes ser letal o sigiloso (el juego se puede terminar sin matar a absolutamente nadie, es un reto, pero vale la pena). También tienes muchas armas a tu disposición, pero la magia te ayudará a escabullirte sin llamar la atención. Puedes, incluso, poseer a las ratas para meterte por pequeños túneles.
Hasta la forma en que puedes deshacerte de los enemigos principales depende de tus decisiones: por supuesto que puedes ser escandaloso y sangriento al usar tu espada o una pistola para bañarlos de sangre, pero también puedes envenenarlos o tal vez quieras que otro se encargue del “trabajo sucio” y los mate por ti. Obviamente, en esta última opción tendrás que hacer una encadenar una serie de acciones para que “los engranes se muevan” y tú salgas de la escena caminando tranquilamente. ¿Y si no te complicas la vida y mandas a un grupo de ratas a que los devoren?

También hay diversos caminos a tomar: techos, puertas, pasadizos. Todos conducen de diversas formas al mismo lugar, ¿cuál elegirás? Por supuesto, cada decisión tendrá consecuencias en la trama, y dependiendo de qué tan letal o sigiloso seas, la historia tendrá un desenlace diferente.

La ambientación de Dishonored es estupenda, los personajes son memorables y todo está producido de tal forma que lo juegues más de una vez, incluso aunque ya te sepas el final, pero querrás regresar para jugar de otra forma y ver qué tanto cambian las cosas.

Los poderes evolucionan también dependiendo de tus decisiones, pues hay diversos tipos de magia que se adaptan a tu estilo de juego.
Realmente hace mucho tiempo que no jugábamos un título con tales aires de libertad. Éste es un juego donde realmente puedes JUGAR, en toda la amplitud de la palabra; uno donde los programadores te dan las herramientas y simplemente tú decides cuáles usar y cuáles no.

Por todo esto y más, Dishonored es un fuerte candidato a juego del año, no te lo debes perder.
Sigue leyendo

Just Dance 4

Reseña originalmente publicada en Chilango.com el 9 de octubre de 2012.

Antes era el karaoke, ahora lo que está de moda en todas las fiestas es pararte del sillón, encender tu consola favorita y ponerte a sudar un rato con los juegos de baile y detección de movimiento. 

En su cuarta entrega, este título llega con adiciones interesantes que maximizan la experiencia. De entrada tenemos rolas con coreografías que van de las muy sencillas al estilo “Será que no me amas” de Luismirrey, a las de verdadero hiphopero de barrio bravo. 

Hits del momento como “Call Me Maybe” de Carly Rae Jepsen conviven con grandes “clásicos” como el famosisísimo “Aserejé”. Justin Biever, Nicki Minaj, Anja, Rihanna, Flo Rida, Christina Aguilera, Elvis Presley, Ricky Martin, Maroon 5, Britney Spears y P!nk son algunos de los artistas incluidos en el disco de juego.  

Si siempre dices “es que nací con dos pies izquierdos” a la hora de que todos tus cuates están sacándole brillo a la pista, este juego es para ti, ya que sólo debes imitar los movimientos que hacen los personajes en la pantalla de TV y cuando menos te lo esperes ya estarás bailando cual corista de Juanga, ¡nada mal para haber nacido con dos pies izquierdos!
Pero si el baile de plano no es lo tuyo, tienes más formas de jugar Just Dance 4, por ejemplo:  

Modo “sólo sudor”: los amantes del ejercicio y podrán establecer programas personalizados, llevar control de las calorías quemadas y sudar la gota gorda mientras se divierten.  

Modo de batalla: Porque las peleas se tienen que resolver como los machos: ¡con una guerra de baile! Con todo y miradas amenazantes a tu enemigo.  

Coreografías alternativas: Si de plano te posesionó el espíritu del rey del pop y te vuelves experto, podrás desbloquear coreografías alternativas más exóticas que las normales.  

Just Dance 4 requiere Kinect para Xbox 360 y PlayStation Move para PS3. También hay versión para Wii de Nintendo.  

Este título no va a hacer que tus huesos dejen de tronar cada que haces el mínimo esfuerzo, pero por lo menos ahora te van a tronar con ritmito. ¡A desalojar la polilla del cuerpo! 

Checa más información en www.justdancegame.com
Sigue leyendo

jueves, septiembre 13, 2012

The fate of destruction...

…is also the joy of rebirth.

Una frase que escuché en mi anime favorito (NGE) y que ha marcado mi vida en reiteradas ocasiones, sobre todo en éstas donde yo soy el protagonista.

Oficialmente el de octubre 2012 es mi último número de GameMaster ya que renuncié a Grupo Medios (la editorial que publica la revista) en busca de nuevas y mejores oportunidades laborales que afortunada y felizmente ya encontré, por lo que me incorporaré a mi nuevo trabajo muy pronto (o ya me incorporé si estás leyendo esto después).

No quiero emplear muchas letras para reiterar lo mucho que disfruté el ser coeditor de GameMaster ni para decir lo orgulloso que estoy de haber cofundado esta revista (cuenta como lo de haber escrito un libro, ¿no? Ya nada más me falta tener un hijo…), porque espero que eso se vea reflejado en cada uno de los textos que escribí y publiqué, o en los que edité. Me esforcé letra a letra para que así fuera y espero con todo el corazón haberlo logrado. Porque si uno no disfruta su trabajo, ¿cuál es el objeto de hacerlo?
Que quede claro algo: los videojuegos siempre me van a gustar y serán parte de mi vida hasta mi último día en este planeta, pero por el momento dejarán de ser trabajo Y hobbie, ya que SÓLO serán hobbie, ¡y no saben lo bien que se siente! :D (Claro, lo criticón y enjuiciador jamás se me va a quitar, así que no se sorprendan si critico su videojuego favorito en mi Twitter o cualquier otra vía. Perdón, ya me conocen D:) Así que siéntanse libres de platicar conmigo al respecto, ¡siempre estaré jugando!

Una cosa por la cual siempre voy a estarle agradecido a la vida es por darme la oportunidad de combinar hobbie con trabajo, lo cual no muchos pueden ostentar. Pero así como es de maravilloso esto, es inevitable que salgan a la luz algunos vicios, los cuales no demeritan la experiencia pero son imposibles de ignorar. Y eso le pasa a todos los que tienen esta gran oportunidad. A todos, no se hagan…

Afortunadamente, también la vida me da la oportunidad de diversificarme (ya pasó cuando dejé Atomix) y esa misma diversificación me ha permitido ver lo que hay más allá de este pequeño y divertido “medio”, por lo que la reinvención seguirá siendo mi filosofía personal. La vida da muchas vueltas y está repleta de cambios, pero de nosotros depende que éstos sean para bien, y que los negativos (porque existen, aunque no queramos) sirvan para hacernos aprender y ser más fuertes. También uno debe buscar mejores oportunidades, porque sólo el 0.00000000000001% de las veces tocan a la puerta, y de ésas, pocas veces distinguimos que están ahí, ¿no creen?

Si algo voy a extrañar es sin duda la comunicación y la retroalimentación con los lectores, eso es algo que en ninguna otra profesión se tiene y por lo cual también me siento muy afortunado de ser comunicólogo (y a veces periodista). Gracias por tantas enseñanzas, por la camaradería y por su apoyo.

Espero sinceramente que GameMaster siga teniendo éxito, que sepa superar los múltiples obstáculos que tiene frente a sí, y que cada uno de los integrantes de su staff siga triunfando y disfrutando cada segundo de este gran trabajo. Yo observaré ya desde afuera su andar, orgulloso de que mi pequeña “hija” revista siga aprendiendo, creciendo, evolucionando y triunfando.

A los nuevos, les deseo mucha suerte. 

A mis colegas de “medio”, sólo lo mejor, mucho respeto. Sigan adelante dignificando esta fuente, porque a pesar de los avances queda mucho por hacer. Espero haber contribuido aunque sea un poquito a ello.

Gracias, muy sinceramente, a todos.

¡Y aquí seguimos! Esto no es una despedida. Era más bien una especie de boletín informativo =P
Sigue leyendo

martes, julio 31, 2012

ENTERmedia TV: Los mejores juegos del E3 2012

Una vez más, agradezco al staff de ENTERmedia y a LuisGyG por su invitación. Espero les guste esta pequeña lista.


Sigue leyendo

¿Por qué fracasan las películas basadas en videojuegos?

Texto originalmente publicado en www.gamemaster.com.mx el 30 de julio de 2012.

Estamos a tres meses de que se estrene una nueva película de Silent Hill: Revelation 3D y a mes y medio más o menos de que haga lo propio Resident Evil: Retribution. Eso inevitablemente nos trae a la mente recuerdos terribles de malas películas “inspiradas” en videojuegos, mismos que yo en lo personal decidí borrar de mi mente.

En realidad estas películas no fracasan porque haya alguna “maldición” de los videojuegos, sino que son malas, desde el punto de vista de la cinematogafía. Entre Super Mario Bros., Van Damme y Uwe Bowl, los videojuegos no han tenido una presencia afortunada en el cine. Sin embargo, yo destacaría una excepción a la regla: Silent Hill (2006), en la que el director Christophe Gans logró imprimir a su cinta lo suficiente como para reconocer que era una película basada en el videojuego, pero el guión se trató de forma independiente para hacer una película redonda, sin tener como sombra a su “inspiración”.
Cine
¿QUÉ TAN SECRETO ES EL SECRETO?

Durante la Comic-Con 2012 asistí al panel de prensa que se organizó con el director de Silent Hill: Revelation 3D, Michael J. Bassett, y parte del elenco. En él, le pregunté explícitamente si estaba consciente de que las películas basadas en videojuegos no han sido del todo afortunadas, haciendo énfasis en que la de Silent Hill fue la excepción, pues le gustó tanto a jugadores y a fans de la serie, como a ajenos.
Su respuesta (que podrás leer completa en el reporte de la Comic-Con de la siguiente GameMaster) fue clara: “estoy consciente de ello, tan es así que primero me quiero dedicar a hacer una buena película antes que una adaptación”.

¡Bingo!

Señores directores y guionistas: ¿es tan difícil saber eso? ¿Qué no eso se los enseñan en el curso básico de cine?

Pero yo agregaría otro “secreto” para hacer una buena adaptación, luego les voy a cobrar por la idea…
Cine
NO ES LO MISMO CHANA QUE JUANA.

Hacer una adaptación de un medio a otro no significa copiarlo. De hecho, eso es necio e imposible desde el punto de vista de que cada medio tiene características propias que lo definen y no pueden repetirse en otro, por ejemplo, las ondas radiales de la radiodifusión, la imagen estática en la fotografía, la letra escrita en la literatura, etc. El cine tiene su propio lenguaje, y los videojuegos también. No podemos trasladar per se un medio a otro porque es como querer mezclar agua y aceite. Cuando un libro se adapta al cine, primero deja de ser libro y se convierte en guión, luego se usan los elementos que la cinematografía tiene para que sea película. Lo mismo debería pasar cuando se adaptan videojuegos al cine.

Elementos distintivos que definen a los videojuegos como medio hay muchos, pero algunos de los más importantes son la interacción, la decisión del jugador y la retroalimentación. El videojuego es un medio activo desde el punto de vista intelectual y hasta físico (tienes que presionar botones, empujar joysticks, etc.), y se apoya de estos elementos para que el jugador cree la historia en su cabeza. Los aspectos mencionados no son “opcionales”, pues no se puede entender un videojuego sin ellos, y los títulos se apoyan al 100% en ellos para lograr su objetivo. ¿Te imaginas un survival horror sin interacción, decisión o retroalimentación? ¿Nos causaría el mismo impacto? ¿Sería un videojuego?
Cine
El cine no cuenta con los mencionados aspectos, por lo que tiene que hacer uso de sus propios elementos para contar la historia: el guión, la edición, la música, el ritmo, la escenografía, el vestuario, la actuación, el manejo del tiempo… Igualmente, sin ellos, no se podría entender el cine.

Por eso, cada medio debe hacer uso de sus herramientas para entretenernos. En el caso de Silent Hill o de cualquier otro título, debe dejar de ser un videojuego para convertirse en un guión de cine “inspirado” en videojuego, que no es lo mismo. Y cuando digo “inspirado” me refiero exclusivamente a su trama y elementos dramáticos, porque ya vimos que los demás aspectos de los videojuegos no se pueden repetir en el cine. Así, su naturaleza debe cambiar, no podemos creer que tendremos el mismo producto en el cine que en nuestra consola. Es imposible y necio creerlo, como ya lo mencioné.

¿Y ENTONCES CUÁL ES LA “FÓRMULA”?

No es gran ciencia hacer una película adaptada de otro medio (incluso, cada año en los Oscares se premia al mejor guión adaptado), pero hacer una buena película sí, y para ello debes olvidarte de su origen (libro, videojuego, serie de TV, etc.) y sólo concentrarte en los elementos propios del cine que lo hacen ser un espectáculo único. Por supuesto que te puedes basar o inspirar en un videojuego, pero debes quitarte de la cabeza que tu medio original es un medio interactivo, porque tu medio final no lo será (cine).

Por eso y más, hay elementos de los videojuegos que por más que quieras reflejar en tu película, jamás lo lograrás. Y si a eso le agregamos que tu guión es pésimo, deformas totalmente la esencia de tu medio fuente y además hiciste todo con tres pesos, no esperes buenos resultados (te estoy viendo a ti, Super Mario Bros.).

Silent Hill resultó ser una buena película que respetó la esencia del videojuego pero no lo imitó. Y la segunda parte pinta para irse por ahí, ya que su director me dijo que su primer preocupación es hacer una BUENA PELÍCULA (no una buena adaptación), y que será una secuela de la primera película. Es decir, no está mezclando peras con manzanas y está siendo consecuente con su mismo medio, el cine.
Cine
¡YA VIENE LA NUEVA DE RESIDENT EVIL!

Una última nota para los fans de Resident Evil (que con los más quejosos respecto este asunto): las películas han sido un éxito (ya vamos por la quinta), ¿por qué creen? Porque sus responsables se han olvidado de que están inspiradas en un videojuego, explotan hasta la náusea los elementos propios del cine (edición, fotografía, efectos especiales, actuaciones, música, etc.) y se toman libertades creativas que FUNCIONAN para el cine (a lo mejor no para el videojuego o comparándolo con él, pero no importa). Los productores están mucho más ocupados haciendo películas DE ACCIÓN que "basadas en un videojuego", así le pueden gustar a todos y no sólo a los fans del título, lo que se traduce en más dinero.

Resident Evil las películas y Resident Evil el videojuego son DOS PRODUCTOS INDEPENDIENTES. Sí, las películas están inspiradas en el videojuego, pero aceptémoslo: los personajes de la saga que meten en ellas son un mero requisito para tener callados a los fans from hell, porque la protagonista es Alice, no ellos como pasa en el juego.

Si piensas en eso antes de volverte a quejar de que “¡la película no tiene que ver con el juego y por eso es chafa!”, verás las cosas desde otro punto de vista y dejarás de amargarte la vida. Un juego es un juego y debes disfrutarlo como tal. Una película es una película y también debes disfrutarla sin compararla con otro medio. Siempre he dicho que las comparaciones son de pésimo gusto, pero lo son más cuando comparas perros con gatos, Chana con Juana, negro con blanco…

Y, sin embargo, ya veo en septiembre mi timeline o facebook lleno de comentarios sobre lo “chafa” que es la nueva película de RE porque “no se parece en nada al juego”… -__-
Y espero que con Silent Hill: Revelation 3D sí lo entiendan antes de empezar a quejarse en octubre…
Sigue leyendo

lunes, junio 18, 2012

1er. aniversario de @SEGA_Mexico

Editorial originalmente publicada en GameMaster.com.mx el 18 de junio de 2012.


SEGA rompe esquemas. 
SEGA 
La eterna queja de los videojugadores mexicanos (aparte de la del precio de los juegos) es que para las grandes compañías, nuestro país no existe. Esto a pesar de que México es uno de los países con más crecimiento en desarrollo y consumo de América Latina, y de la gran pasión que los mexicanos mostramos ante el entretenimiento electrónico. 
Si bien hay compañías para las cuales de plano no existimos (no diremos nombres para no alborotar al gallinero), hay otras que demuestran su compromiso con el mercado mexicano a través de convivencias, regalos y comunicación directa con sus consumidores y fans. Pero además de esto, también demuestran su inteligencia, pues no hay mejor forma de tener ganancias que mantener a tus compradores contentos y cercanos. 
¡APRENDAN! 
Un ejemplo de todo ello es SEGA, quien cumple un año de constante trabajo en nuestro país con la cuenta de Twitter @SEGA_Mexico. Y es que esta cuenta más allá de ser un canal de comunicación directo con los fans de Sonic y demás productos de SEGA, ha servido para demostrar el interés que la compañía tiene en nuestro mercado a través de concursos, trivias, artículos exclusivos y mucho más. 
He aquí unos datos nada más para que se den un taco. A lo largo de este año, @SEGA_Mexico ha organizado:
- 50 ediciones del ya clásico #ViernesDeSEGA (un modelo similar de regaliza que está al nivel del realizado por SEGA en otras partes del mundo).
- Más de 30 eventos que incluyen el SEGA Fall Showcase 2011 (también a la altura de los realizados en otras regiones), el Sábado de Sonic y el Sábado3DS, entre otros.
- Presencia en todo tipo de eventos relevantes como la Zombie Walk 2011 (SEGA fue la única compañía que asistió). 
¿Quieren ver las fotos? Chequen:
http://t.co/wFABwRM
y
http://t.co/nLXHbEa 
SEGA 
HACIÉNDONOS LA VIDA MÁS FÁCIL 
Ahora me toca dar mi testimonio como crítico. Personalmente agradezco por este primer año a @SEGA_México por una cosa en particular: sus “días de comunidad”. En ellos, tenemos la gran oportunidad no sólo de jugar los títulos en un ambiente muy agradable (con botana y todo), sino también de algo invaluable: convivir y platicar un poco con nuestros lectores de viva voz. ¿Y qué mejor que hacerlo a la hora de las retas, compartiendo impresiones en el momento sobre los juegos que nos gustan? 
Yo me la he pasado muy bien en estos eventos y realmente espero que se sigan realizando. Destacaría su excelente organización y su inteligente estrategia: mostrar las novedades de SEGA a comunidades pequeñas pero influyentes, con bastante tiempo (sin prisas, sin colas interminables, sin ruido ensordecedor), con el fin de evaluar imparcialmente los títulos. 
Periodísticamente, este tipo de eventos de comunidad es realmente enriquecedor en todos los sentidos, así que gracias. 
SEGA 
LA MANO QUE MECE LOS TWITS 
Obviamente nada de esto sería posible sin la labor del Community Manager, que en este caso es José Saucedo (un viejo conocido de todos nosotros): “Como Community Manager puedo decirte que la intención de la cuenta de Twitter, más que ser un servicio de información, es la de convivir e interactuar con los seguidores de todas las formas posibles, por eso se hacen eventos seguidos en las oficinas, los #ViernesDeSEGA, etc.” 
Pepe, espero en lo personal que sigas con el buen trabajo y que sirva para que otras compañías volteen a vernos con sus famosos programas de recompensas, eventos enormes, productos exclusivos y demás actividades que nos gustaría tener, porque aquí también los apoyamos, ¡y mucho! Que @SEGA_Mexico siga pavimentando el camino para que otras compañías se interesen por nosotros. 
¡Muchas felicidades por este primer año! Y bueno, está de más recomendarles que sigan a la cuenta en Twitter, ¿no? Siempre hay unos regalazos que no dan crédito y además ahora estarán haciendo cosas especiales por su aniversario. ¡OJO! 
Sigue leyendo

lunes, junio 11, 2012

Nintendo se sube al tren.

Comentario editorial originalmente publicado en www.gamemaster.com.mx el 11 de junio de 2012.

Francamente, el saldo del pasado E3 tiende más hacia lo “meh” que hacia lo “wow”. De las tres grandes, sólo PlayStation presentó propuestas interesantes que levantaron los ánimos de los decepcionados periodistas. Microsoft se enfocó demasiado en aferrarse a su lugar cómodo con Halo y Gears of War (en medio de aplicaciones y servicios que no sabemos ni siquiera si tendremos en México o cosas que ya hace mucho que otros aparatos hacen, como el SmartGlass), mientras que Nintendo se esforzó demasiado en explicar qué es eso del Wii U y presentó más Marios Bros. y demos técnicos (a los que les puso el sello de los personajes de Nintendo para poder venderlos) para su nueva consola englobados en “NintendoLand”.

De los llamados third party, el que más destacó fue Ubisoft, no sólo por su fortaleza y porque está en todos lados, sino también por nuevas propuestas como Watch Dogs y franquicias consolidadas como Assassin’s Creed III.

De ahí en fuera, pocas fueron las innovaciones y las propuestas. Parece que para realmente sorprendernos vamos a tener que esperar hasta la nueva generación.
Nintendo
LA GRAN N ES OTRA
Pero la columna de hoy no es un mero resumen de mi desencanto por el E3, sino que analizaré en ella el hecho que más me llamó la atención, el cual fue sin duda el giro de timón que Nintendo ha dado.

Como sabemos, Nintendo siempre fue necio/aferrado/fiel/coherente (elige el adjetivo que quieras) con sus ideas de centrarse en la diversión más que en la tecnología. Por eso, sin reparar en las consecuencias que traería para la industria, lanzó el Wii con la novedad de los controles de movimiento mientras que su competencia se atrevió a empujar a la industria más allá de sus límites conocidos usando la más avanzada tecnología.

La estrategia le funcionó “de perlas” a la Gran N, pues su Wii vendió como pan caliente. Sin embargo, de unos meses para acá, su cuerno de la abundancia comenzó a secarse, por lo que la empresa reportó pérdidas o no obtuvo las ganancias esperadas. Siempre me pregunté cuándo sería el momento en que la estrategia de Nintendo fallaría y por fin obtuve mi respuesta: la fórmula de estar en el lugar cómodo tarde o temprano termina por agotarse.
Nintendo
LOS INVITADOS SE VAN
Una de las múltiples razones por las cuales el Wii dejó de vender tiene que ver con el apoyo de los third party. Ellos, como es natural, siguieron avanzando mientras la Gran N se quedó en su lugar cómodo.

Pero el lugar cómodo no es precisamente el más accesible para todos. Por ejemplo, los juegos más vendedores como los FPS o los títulos de deportes, al ser siempre pan con lo mismo, sólo pueden basar su “novedad” en las innovaciones técnicas que incorporan, las nuevas engine, modos de juego en línea y demás adornos que les ponen para hacernos creer que son “nuevos” edición tras edición (Síndrome de la Stacy Malibú ®).

Lamentablemente para Nintendo, prácticamente ninguna de estas tecnologías son soportadas por el Wii. La Gran N confió ciegamente en sus desarrollos internos, dejando poco campo de acción a los third party. Los controles de movimiento que al inicio fueron como su mesías, al final pasaron a un segundo plano y los juegos comenzaron a usar el control tradicional horizontal, y hasta el Classic Controller empezó a ser más usado. La falta de infraestructura en línea de Nintendo fue el otro clavo al ataud.

La fiesta de la Gran N se acaba, la música se interrumpe, no queda más alcohol ni en los ceniceros, los invitados parten con los bolsillos llenos de dólares, las luces se prenden y los meseros comienzan a voltear las sillas sobre las mesas. ¿Es el fin de Nintendo?
Nintendo
NUEVA PACHANGA
¡Por supuesto que no! Nintendo está listo para organizar otra fiesta, sólo que hay un pequeño detalle: es una fiesta a la que todos ya fueron invitados y hasta ya se están yendo. Me explico.

En el pasado E3 Nintendo enseñó con bombo y platillo sus planes para entrar de lleno al siglo XXI con tecnologías “innovadoras” que van desde incorporar servicios sociales en línea, hasta contar con HD en sus juegos, usar su “tableta” táctil para controlar otros aparatos en el hogar y servir como pantalla adicional, tener servicios y aplicaciones en la “nube”, descargas digitales, control “profesional”, etc.

La Gran N de pronto recordó que desde hace años existe Internet y que para divertirte con tus amigos o familiares no forzosamente tienen que compartir el mismo espacio físico. También que no pasa nada si te alejas tantito de tu papá que quiere ver las noticias en la TV y tú quieres seguir jugando en otro lado con tu GamePad. Nintendo ha entendido que las familias y los hábitos de los jugadores han cambiado.

La cuestión es que ese tipo de tecnologías ya tienen varios años en el mercado de consumo. Esa fue probablemente la razón por la cual muchos nos la pasamos bostezando en su conferencia (hasta los más fans no pudieron evitar el dormitar un poquito).
Nintendo
QUIEN SOSTIENE A NINTENDO

¿Qué nos quiere decir Nintendo con esto? Que por más que se esfuercen en gritar a los cuatro vientos “¡VENGAN third party!, ¡vengan a mi fiesta! Esta vez TODOS podrán entrar sin importar qué tan avanzados sean sus juegos”, su mercado principal, y lo que será su pilar en los próximos años seguirán siendo sus mismos consumidores casuales de siempre.

¿Por qué? Porque para ellos, y sólo para ellos, todas las cosas que la compañía incorporará a su Wii U son novedades realmente. Los consumidores fieles a Nintendo, que no cuentan con otra consola más que el Wii o el DS/3DS y no están “al día” con la tecnología, no saben lo que es la alta definición, los servicios en linea, la “nube”, las descargas digitales…

Y que quede claro que eso no los hace inferiores a los que sí están enterados de esos servicios, no. Simplemente son consumidores que están cómodos con el entretenimiento que Nintendo les ha ofrecido y no buscan más. Y eso está bien, pues a nadie se le debe forzar a estar “al nivel” de alguien más.
Wii U
EL CONTEXTO
Sin embargo, ¿qué representa esto para la industria? Varias cosas, primero que ahora sí todos estos servicios podrán ser considerados como estándares en los videojuegos, pues “si Nintendo lo hace, ya es común”. Pasó con los controles de movimiento, y ahora pasará con todo lo enlistado párrafos arriba.

¿Cómo podría reaccionar la industria? Puede haber dos escenarios: que los demás se duerman en sus laureles y dejen que Nintendo se codee feliz en la fiesta con ellos (como un niño aislado que de pronto se vuelve popular y se puede llevar con los “grandes), o que la competencia tome esto como una llamada de atención y se dediquen a empujar a la industria más allá de sus límites.

Microsoft está muy cómodo con sus Halos y Gears of War. Sony tiene en Beyond y en Vita una esperanza. Pero son realmente los third party y las nuevas engines las que serán los pilares de la industria, sin duda. Los controles de movimiento y el 3D ya probaron que no son más que un adorno caro (tanto así que Nintendo se olvidó de los primeros, promocionando en este E3 un control “profesional” para los “hardcore”).

Nintendo se ha subido al tren de la “innovación” tecnológica (¡por fin!) para decirle a los third party que pueden contar con ella para correr sus juegos. Nintendo se está curando en salud, dándonos un mensaje oculto de que sabe que sus Marios y Zeldas no durarán toda la vida. Nintendo deja a un lado la necedad, rectifica el camino, y se une a la fiesta, ¿pero habrá llegado demasiado tarde? ¿Será que ni pastel alcanzará?

Opinen por favor, ya sea aquí o en mi twitter @POketronik. Me interesa mucho saber qué tienen que decir al respecto.
Sigue leyendo