martes, julio 31, 2012

ENTERmedia TV: Los mejores juegos del E3 2012

Una vez más, agradezco al staff de ENTERmedia y a LuisGyG por su invitación. Espero les guste esta pequeña lista.


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¿Por qué fracasan las películas basadas en videojuegos?

Texto originalmente publicado en www.gamemaster.com.mx el 30 de julio de 2012.

Estamos a tres meses de que se estrene una nueva película de Silent Hill: Revelation 3D y a mes y medio más o menos de que haga lo propio Resident Evil: Retribution. Eso inevitablemente nos trae a la mente recuerdos terribles de malas películas “inspiradas” en videojuegos, mismos que yo en lo personal decidí borrar de mi mente.

En realidad estas películas no fracasan porque haya alguna “maldición” de los videojuegos, sino que son malas, desde el punto de vista de la cinematogafía. Entre Super Mario Bros., Van Damme y Uwe Bowl, los videojuegos no han tenido una presencia afortunada en el cine. Sin embargo, yo destacaría una excepción a la regla: Silent Hill (2006), en la que el director Christophe Gans logró imprimir a su cinta lo suficiente como para reconocer que era una película basada en el videojuego, pero el guión se trató de forma independiente para hacer una película redonda, sin tener como sombra a su “inspiración”.
Cine
¿QUÉ TAN SECRETO ES EL SECRETO?

Durante la Comic-Con 2012 asistí al panel de prensa que se organizó con el director de Silent Hill: Revelation 3D, Michael J. Bassett, y parte del elenco. En él, le pregunté explícitamente si estaba consciente de que las películas basadas en videojuegos no han sido del todo afortunadas, haciendo énfasis en que la de Silent Hill fue la excepción, pues le gustó tanto a jugadores y a fans de la serie, como a ajenos.
Su respuesta (que podrás leer completa en el reporte de la Comic-Con de la siguiente GameMaster) fue clara: “estoy consciente de ello, tan es así que primero me quiero dedicar a hacer una buena película antes que una adaptación”.

¡Bingo!

Señores directores y guionistas: ¿es tan difícil saber eso? ¿Qué no eso se los enseñan en el curso básico de cine?

Pero yo agregaría otro “secreto” para hacer una buena adaptación, luego les voy a cobrar por la idea…
Cine
NO ES LO MISMO CHANA QUE JUANA.

Hacer una adaptación de un medio a otro no significa copiarlo. De hecho, eso es necio e imposible desde el punto de vista de que cada medio tiene características propias que lo definen y no pueden repetirse en otro, por ejemplo, las ondas radiales de la radiodifusión, la imagen estática en la fotografía, la letra escrita en la literatura, etc. El cine tiene su propio lenguaje, y los videojuegos también. No podemos trasladar per se un medio a otro porque es como querer mezclar agua y aceite. Cuando un libro se adapta al cine, primero deja de ser libro y se convierte en guión, luego se usan los elementos que la cinematografía tiene para que sea película. Lo mismo debería pasar cuando se adaptan videojuegos al cine.

Elementos distintivos que definen a los videojuegos como medio hay muchos, pero algunos de los más importantes son la interacción, la decisión del jugador y la retroalimentación. El videojuego es un medio activo desde el punto de vista intelectual y hasta físico (tienes que presionar botones, empujar joysticks, etc.), y se apoya de estos elementos para que el jugador cree la historia en su cabeza. Los aspectos mencionados no son “opcionales”, pues no se puede entender un videojuego sin ellos, y los títulos se apoyan al 100% en ellos para lograr su objetivo. ¿Te imaginas un survival horror sin interacción, decisión o retroalimentación? ¿Nos causaría el mismo impacto? ¿Sería un videojuego?
Cine
El cine no cuenta con los mencionados aspectos, por lo que tiene que hacer uso de sus propios elementos para contar la historia: el guión, la edición, la música, el ritmo, la escenografía, el vestuario, la actuación, el manejo del tiempo… Igualmente, sin ellos, no se podría entender el cine.

Por eso, cada medio debe hacer uso de sus herramientas para entretenernos. En el caso de Silent Hill o de cualquier otro título, debe dejar de ser un videojuego para convertirse en un guión de cine “inspirado” en videojuego, que no es lo mismo. Y cuando digo “inspirado” me refiero exclusivamente a su trama y elementos dramáticos, porque ya vimos que los demás aspectos de los videojuegos no se pueden repetir en el cine. Así, su naturaleza debe cambiar, no podemos creer que tendremos el mismo producto en el cine que en nuestra consola. Es imposible y necio creerlo, como ya lo mencioné.

¿Y ENTONCES CUÁL ES LA “FÓRMULA”?

No es gran ciencia hacer una película adaptada de otro medio (incluso, cada año en los Oscares se premia al mejor guión adaptado), pero hacer una buena película sí, y para ello debes olvidarte de su origen (libro, videojuego, serie de TV, etc.) y sólo concentrarte en los elementos propios del cine que lo hacen ser un espectáculo único. Por supuesto que te puedes basar o inspirar en un videojuego, pero debes quitarte de la cabeza que tu medio original es un medio interactivo, porque tu medio final no lo será (cine).

Por eso y más, hay elementos de los videojuegos que por más que quieras reflejar en tu película, jamás lo lograrás. Y si a eso le agregamos que tu guión es pésimo, deformas totalmente la esencia de tu medio fuente y además hiciste todo con tres pesos, no esperes buenos resultados (te estoy viendo a ti, Super Mario Bros.).

Silent Hill resultó ser una buena película que respetó la esencia del videojuego pero no lo imitó. Y la segunda parte pinta para irse por ahí, ya que su director me dijo que su primer preocupación es hacer una BUENA PELÍCULA (no una buena adaptación), y que será una secuela de la primera película. Es decir, no está mezclando peras con manzanas y está siendo consecuente con su mismo medio, el cine.
Cine
¡YA VIENE LA NUEVA DE RESIDENT EVIL!

Una última nota para los fans de Resident Evil (que con los más quejosos respecto este asunto): las películas han sido un éxito (ya vamos por la quinta), ¿por qué creen? Porque sus responsables se han olvidado de que están inspiradas en un videojuego, explotan hasta la náusea los elementos propios del cine (edición, fotografía, efectos especiales, actuaciones, música, etc.) y se toman libertades creativas que FUNCIONAN para el cine (a lo mejor no para el videojuego o comparándolo con él, pero no importa). Los productores están mucho más ocupados haciendo películas DE ACCIÓN que "basadas en un videojuego", así le pueden gustar a todos y no sólo a los fans del título, lo que se traduce en más dinero.

Resident Evil las películas y Resident Evil el videojuego son DOS PRODUCTOS INDEPENDIENTES. Sí, las películas están inspiradas en el videojuego, pero aceptémoslo: los personajes de la saga que meten en ellas son un mero requisito para tener callados a los fans from hell, porque la protagonista es Alice, no ellos como pasa en el juego.

Si piensas en eso antes de volverte a quejar de que “¡la película no tiene que ver con el juego y por eso es chafa!”, verás las cosas desde otro punto de vista y dejarás de amargarte la vida. Un juego es un juego y debes disfrutarlo como tal. Una película es una película y también debes disfrutarla sin compararla con otro medio. Siempre he dicho que las comparaciones son de pésimo gusto, pero lo son más cuando comparas perros con gatos, Chana con Juana, negro con blanco…

Y, sin embargo, ya veo en septiembre mi timeline o facebook lleno de comentarios sobre lo “chafa” que es la nueva película de RE porque “no se parece en nada al juego”… -__-
Y espero que con Silent Hill: Revelation 3D sí lo entiendan antes de empezar a quejarse en octubre…
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lunes, junio 18, 2012

1er. aniversario de @SEGA_Mexico

Editorial originalmente publicada en GameMaster.com.mx el 18 de junio de 2012.


SEGA rompe esquemas. 
SEGA 
La eterna queja de los videojugadores mexicanos (aparte de la del precio de los juegos) es que para las grandes compañías, nuestro país no existe. Esto a pesar de que México es uno de los países con más crecimiento en desarrollo y consumo de América Latina, y de la gran pasión que los mexicanos mostramos ante el entretenimiento electrónico. 
Si bien hay compañías para las cuales de plano no existimos (no diremos nombres para no alborotar al gallinero), hay otras que demuestran su compromiso con el mercado mexicano a través de convivencias, regalos y comunicación directa con sus consumidores y fans. Pero además de esto, también demuestran su inteligencia, pues no hay mejor forma de tener ganancias que mantener a tus compradores contentos y cercanos. 
¡APRENDAN! 
Un ejemplo de todo ello es SEGA, quien cumple un año de constante trabajo en nuestro país con la cuenta de Twitter @SEGA_Mexico. Y es que esta cuenta más allá de ser un canal de comunicación directo con los fans de Sonic y demás productos de SEGA, ha servido para demostrar el interés que la compañía tiene en nuestro mercado a través de concursos, trivias, artículos exclusivos y mucho más. 
He aquí unos datos nada más para que se den un taco. A lo largo de este año, @SEGA_Mexico ha organizado:
- 50 ediciones del ya clásico #ViernesDeSEGA (un modelo similar de regaliza que está al nivel del realizado por SEGA en otras partes del mundo).
- Más de 30 eventos que incluyen el SEGA Fall Showcase 2011 (también a la altura de los realizados en otras regiones), el Sábado de Sonic y el Sábado3DS, entre otros.
- Presencia en todo tipo de eventos relevantes como la Zombie Walk 2011 (SEGA fue la única compañía que asistió). 
¿Quieren ver las fotos? Chequen:
http://t.co/wFABwRM
y
http://t.co/nLXHbEa 
SEGA 
HACIÉNDONOS LA VIDA MÁS FÁCIL 
Ahora me toca dar mi testimonio como crítico. Personalmente agradezco por este primer año a @SEGA_México por una cosa en particular: sus “días de comunidad”. En ellos, tenemos la gran oportunidad no sólo de jugar los títulos en un ambiente muy agradable (con botana y todo), sino también de algo invaluable: convivir y platicar un poco con nuestros lectores de viva voz. ¿Y qué mejor que hacerlo a la hora de las retas, compartiendo impresiones en el momento sobre los juegos que nos gustan? 
Yo me la he pasado muy bien en estos eventos y realmente espero que se sigan realizando. Destacaría su excelente organización y su inteligente estrategia: mostrar las novedades de SEGA a comunidades pequeñas pero influyentes, con bastante tiempo (sin prisas, sin colas interminables, sin ruido ensordecedor), con el fin de evaluar imparcialmente los títulos. 
Periodísticamente, este tipo de eventos de comunidad es realmente enriquecedor en todos los sentidos, así que gracias. 
SEGA 
LA MANO QUE MECE LOS TWITS 
Obviamente nada de esto sería posible sin la labor del Community Manager, que en este caso es José Saucedo (un viejo conocido de todos nosotros): “Como Community Manager puedo decirte que la intención de la cuenta de Twitter, más que ser un servicio de información, es la de convivir e interactuar con los seguidores de todas las formas posibles, por eso se hacen eventos seguidos en las oficinas, los #ViernesDeSEGA, etc.” 
Pepe, espero en lo personal que sigas con el buen trabajo y que sirva para que otras compañías volteen a vernos con sus famosos programas de recompensas, eventos enormes, productos exclusivos y demás actividades que nos gustaría tener, porque aquí también los apoyamos, ¡y mucho! Que @SEGA_Mexico siga pavimentando el camino para que otras compañías se interesen por nosotros. 
¡Muchas felicidades por este primer año! Y bueno, está de más recomendarles que sigan a la cuenta en Twitter, ¿no? Siempre hay unos regalazos que no dan crédito y además ahora estarán haciendo cosas especiales por su aniversario. ¡OJO! 
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lunes, junio 11, 2012

Nintendo se sube al tren.

Comentario editorial originalmente publicado en www.gamemaster.com.mx el 11 de junio de 2012.

Francamente, el saldo del pasado E3 tiende más hacia lo “meh” que hacia lo “wow”. De las tres grandes, sólo PlayStation presentó propuestas interesantes que levantaron los ánimos de los decepcionados periodistas. Microsoft se enfocó demasiado en aferrarse a su lugar cómodo con Halo y Gears of War (en medio de aplicaciones y servicios que no sabemos ni siquiera si tendremos en México o cosas que ya hace mucho que otros aparatos hacen, como el SmartGlass), mientras que Nintendo se esforzó demasiado en explicar qué es eso del Wii U y presentó más Marios Bros. y demos técnicos (a los que les puso el sello de los personajes de Nintendo para poder venderlos) para su nueva consola englobados en “NintendoLand”.

De los llamados third party, el que más destacó fue Ubisoft, no sólo por su fortaleza y porque está en todos lados, sino también por nuevas propuestas como Watch Dogs y franquicias consolidadas como Assassin’s Creed III.

De ahí en fuera, pocas fueron las innovaciones y las propuestas. Parece que para realmente sorprendernos vamos a tener que esperar hasta la nueva generación.
Nintendo
LA GRAN N ES OTRA
Pero la columna de hoy no es un mero resumen de mi desencanto por el E3, sino que analizaré en ella el hecho que más me llamó la atención, el cual fue sin duda el giro de timón que Nintendo ha dado.

Como sabemos, Nintendo siempre fue necio/aferrado/fiel/coherente (elige el adjetivo que quieras) con sus ideas de centrarse en la diversión más que en la tecnología. Por eso, sin reparar en las consecuencias que traería para la industria, lanzó el Wii con la novedad de los controles de movimiento mientras que su competencia se atrevió a empujar a la industria más allá de sus límites conocidos usando la más avanzada tecnología.

La estrategia le funcionó “de perlas” a la Gran N, pues su Wii vendió como pan caliente. Sin embargo, de unos meses para acá, su cuerno de la abundancia comenzó a secarse, por lo que la empresa reportó pérdidas o no obtuvo las ganancias esperadas. Siempre me pregunté cuándo sería el momento en que la estrategia de Nintendo fallaría y por fin obtuve mi respuesta: la fórmula de estar en el lugar cómodo tarde o temprano termina por agotarse.
Nintendo
LOS INVITADOS SE VAN
Una de las múltiples razones por las cuales el Wii dejó de vender tiene que ver con el apoyo de los third party. Ellos, como es natural, siguieron avanzando mientras la Gran N se quedó en su lugar cómodo.

Pero el lugar cómodo no es precisamente el más accesible para todos. Por ejemplo, los juegos más vendedores como los FPS o los títulos de deportes, al ser siempre pan con lo mismo, sólo pueden basar su “novedad” en las innovaciones técnicas que incorporan, las nuevas engine, modos de juego en línea y demás adornos que les ponen para hacernos creer que son “nuevos” edición tras edición (Síndrome de la Stacy Malibú ®).

Lamentablemente para Nintendo, prácticamente ninguna de estas tecnologías son soportadas por el Wii. La Gran N confió ciegamente en sus desarrollos internos, dejando poco campo de acción a los third party. Los controles de movimiento que al inicio fueron como su mesías, al final pasaron a un segundo plano y los juegos comenzaron a usar el control tradicional horizontal, y hasta el Classic Controller empezó a ser más usado. La falta de infraestructura en línea de Nintendo fue el otro clavo al ataud.

La fiesta de la Gran N se acaba, la música se interrumpe, no queda más alcohol ni en los ceniceros, los invitados parten con los bolsillos llenos de dólares, las luces se prenden y los meseros comienzan a voltear las sillas sobre las mesas. ¿Es el fin de Nintendo?
Nintendo
NUEVA PACHANGA
¡Por supuesto que no! Nintendo está listo para organizar otra fiesta, sólo que hay un pequeño detalle: es una fiesta a la que todos ya fueron invitados y hasta ya se están yendo. Me explico.

En el pasado E3 Nintendo enseñó con bombo y platillo sus planes para entrar de lleno al siglo XXI con tecnologías “innovadoras” que van desde incorporar servicios sociales en línea, hasta contar con HD en sus juegos, usar su “tableta” táctil para controlar otros aparatos en el hogar y servir como pantalla adicional, tener servicios y aplicaciones en la “nube”, descargas digitales, control “profesional”, etc.

La Gran N de pronto recordó que desde hace años existe Internet y que para divertirte con tus amigos o familiares no forzosamente tienen que compartir el mismo espacio físico. También que no pasa nada si te alejas tantito de tu papá que quiere ver las noticias en la TV y tú quieres seguir jugando en otro lado con tu GamePad. Nintendo ha entendido que las familias y los hábitos de los jugadores han cambiado.

La cuestión es que ese tipo de tecnologías ya tienen varios años en el mercado de consumo. Esa fue probablemente la razón por la cual muchos nos la pasamos bostezando en su conferencia (hasta los más fans no pudieron evitar el dormitar un poquito).
Nintendo
QUIEN SOSTIENE A NINTENDO

¿Qué nos quiere decir Nintendo con esto? Que por más que se esfuercen en gritar a los cuatro vientos “¡VENGAN third party!, ¡vengan a mi fiesta! Esta vez TODOS podrán entrar sin importar qué tan avanzados sean sus juegos”, su mercado principal, y lo que será su pilar en los próximos años seguirán siendo sus mismos consumidores casuales de siempre.

¿Por qué? Porque para ellos, y sólo para ellos, todas las cosas que la compañía incorporará a su Wii U son novedades realmente. Los consumidores fieles a Nintendo, que no cuentan con otra consola más que el Wii o el DS/3DS y no están “al día” con la tecnología, no saben lo que es la alta definición, los servicios en linea, la “nube”, las descargas digitales…

Y que quede claro que eso no los hace inferiores a los que sí están enterados de esos servicios, no. Simplemente son consumidores que están cómodos con el entretenimiento que Nintendo les ha ofrecido y no buscan más. Y eso está bien, pues a nadie se le debe forzar a estar “al nivel” de alguien más.
Wii U
EL CONTEXTO
Sin embargo, ¿qué representa esto para la industria? Varias cosas, primero que ahora sí todos estos servicios podrán ser considerados como estándares en los videojuegos, pues “si Nintendo lo hace, ya es común”. Pasó con los controles de movimiento, y ahora pasará con todo lo enlistado párrafos arriba.

¿Cómo podría reaccionar la industria? Puede haber dos escenarios: que los demás se duerman en sus laureles y dejen que Nintendo se codee feliz en la fiesta con ellos (como un niño aislado que de pronto se vuelve popular y se puede llevar con los “grandes), o que la competencia tome esto como una llamada de atención y se dediquen a empujar a la industria más allá de sus límites.

Microsoft está muy cómodo con sus Halos y Gears of War. Sony tiene en Beyond y en Vita una esperanza. Pero son realmente los third party y las nuevas engines las que serán los pilares de la industria, sin duda. Los controles de movimiento y el 3D ya probaron que no son más que un adorno caro (tanto así que Nintendo se olvidó de los primeros, promocionando en este E3 un control “profesional” para los “hardcore”).

Nintendo se ha subido al tren de la “innovación” tecnológica (¡por fin!) para decirle a los third party que pueden contar con ella para correr sus juegos. Nintendo se está curando en salud, dándonos un mensaje oculto de que sabe que sus Marios y Zeldas no durarán toda la vida. Nintendo deja a un lado la necedad, rectifica el camino, y se une a la fiesta, ¿pero habrá llegado demasiado tarde? ¿Será que ni pastel alcanzará?

Opinen por favor, ya sea aquí o en mi twitter @POketronik. Me interesa mucho saber qué tienen que decir al respecto.
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miércoles, mayo 30, 2012

El (des)encanto del E3

Comentario editorial originalmente publicado en www.gamemaster.com.mx el 28 de mayo de 2012:


El E3 no me tiene muy emocionado que digamos...
Halo
¡Estamos a una semana de la Electronic Entertertainment Expo! Es esa época del año en la que parece que estoy en ácido todo el tiempo: mis pupilas están dilatadas por la expectativa, estoy en una mezcla de euforia con estrés, me alegro por cualquier cosa, bailo hasta regguetón y socializo con todo el mundo.
Bueno, pero recordemos que “Winners don’t use drugs!”, así que esta euforia se debe solamente a la importancia de este evento, y no a que de verdad haya caído en la “puerta falsa” de las drogas. No se droguen. En serio, niños.
COD
SERVICIO A LA COMUNIDAD
Después de este sabio consejo de su tío POke, hablemos del E3, una letra y un número que a partir de ahora y por algunos días verás hasta en la sopa. Por supuesto que el equipo de GameMaster estará en Los Angeles trayéndoles toda la información desprendida del evento, con nuestro respectivo estilo. Así que aprovecho el comercial para recordarles que se queden al pendiente de este sitio y de nuestros Twitters.
Este E3, lo he dicho en reiteradas ocasiones, será diferente por muchas razones. Una de ellas es que es posiblemente el último que protagonicen las consolas de actual generación, ya que para el siguiente lo más probable es que ya tengamos las nuevas consolas o por lo menos ya se anunciarán en forma, acaparando los reflectores.
Sin embargo, lamentablemente esta expectativa para la nueva generación ocupará la mayoría de los comentarios. Eso, aunado a las franquicias inmortales que tendrán secuelas próximamente, es lo que me tiene un poco desencantado del próximo E3.
FIFA
UN JUEGO LLAMADO STACY MALIBÚ
Halo, Borderlands, Call of Duty, Prey, Devil May Cry, Lost Planet, Resident Evil, Crysis, Dead Space, FIFA, Madden, Medal of Honor, PES, NBA, Rock Band, Metal Gear, Animal Crossing, Fire Emblem, Super Mario Bros., Sonic, God of War, Hitman, Final Fantasy, Tomb Raider, Dead or Alive, Darksiders, Lego, Assassin’s Creed, Far Cry, Rayman, Tom Clancy… Sí, sí, todos estos nombres son conocidísimos y me ponen la carne de gallina todavía, pero es lo mismo de siempre, las mismas franquicias. Algunas se renovarán de pies a cabeza y otras nada más cambian de sombrero. Pero la muñeca sigue siendo la misma…
El cierre de esta generación no será, lamentablemente, por que llegamos al límite de la tecnología, sino por la sobreexplotación de las franquicias que nacieron varias generaciones antes. En otras palabras, esto también significa que, tristemente, el problema que invade al final de esta generación no tiene que ver con tecnología, sino con creatividad, y las desarrolladoras creen que empujando la nueva tecnología (es decir, las nuevas consolas), se resolverá. También el hambre mercantil tiene mucho que ver con esto (no arriesgar, ir por el camino seguro), no nos hagamos mensos…
Otro síntoma de este final de generación tiene que ver con la opresión que las compañías están ejerciendo hacia sus consumidores. ¿Ejemplos? Los online pass, el posible bloqueo de juegos usados o de segunda mano, el tener que estar conectado todo el tiempo a Internet para poder jugar ciertos títulos (incluso la campaña de un solo jugador), etc. En aras de “proteger” a la industria (de la piratería, de los extraterrestres, de los zombis o de lo que sea), cada vez somos menos dueños de las cosas por las que pagamos y cada vez pagamos más por esas cosas.
Tomb Raider
¿ESTÁN DE ACUERDO O ES QUE YA ESTOY MUY AMARGADO?
¡No me malinterpreten! No estoy deprimido ni estoy amargado, simplemente soy realista. Este E3 es el final de esta generación, el Wii U ya estará listo este año y seguramente para el próximo veremos qué luchadores mandan al ring tanto Microsoft como Sony (y los demás que se quieran echar al ruedo).
Por todo esto y más, este E3 será más de tendencias y servicios que de juegos. Por que si veremos las mismas franquicias de siempre, ¿entonces dónde estará lo innovador en este E3? Serán las famosas “apps” para las consolas, los servicios en la “nube”, y el empuje a sus accesorios (Kinect, Move, “Wii Tablet”) lo que domine el panorama.
Pero veo una luz al final del túnel: con los kickstarters se abren posibilidades brillantes para los desarrolladores independientes que hace muchísimo tiempo dejaron de poner de pretexto que “la tecnología ya debe pasar a otro nivel” para producir juegos innovadores y simples pero exitosos. También ellos serán los protagonistas de este E3… y bueno, no olvidemos las nuevas franquicias como Dishonored, Anarchy Reigns, The Last of Us, The Last Guardian, etc. Pero tristemente, muchas de ellas quedarán sepultadas bajo las hordas de fans temerosos de cambio que siguen jugando los mismos juegos de siempre y mojarán los pantalones con los “novedosos” anuncios que se harán en el E3.
Si estás igual de “amargado” que yo, compártelo: @poketronik
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lunes, mayo 21, 2012

¿¡Por qué la prisa?! (Sobre la siguiente generación de consolas)

Texto publicado originalmente en www.gamemaster.com.mx el 21 de mayo de 2012.

¿Morirán las consolas este año?
PS3
Se acerca el E3 2012, y durante lo que va de este año y parte del pasado los medios especializados y los consumidores están todos alborotados por saber cuándo tendremos noticias de la “siguiente generación de consolas”.

¿Y MI VISTAZO AL FUTURO, ‘APÁ?

Yo, por mi parte, precisamente durante lo que va de este año y parte del pasado, me he preguntado “¿¡CUÁL ES LA PRISA!?”. Y seguramente esta misma pregunta se la han hecho los principales creadores de hardware. Tan es así, y fueron tan insistentes los rumores y cuestionamientos, que tanto Sony como Microsoft se han pronunciado al respecto, jurando (y perjurando) que NO, NO, y NO presentarán sus nuevas consolas en el E3. Claro, sólo hablamos del E3, pero probablemente en lo que resta del año tendremos noticias…

Nintendo, como sabemos, es harina de otro costal, pero va a estar muy ocupado en el siguiente E3 explicándonos lo que nadie entendió el año pasado de su Wii U. Afortunadamente, ya están más claras las cosas de su lado y seguro nuestras dudas quedarán aclaradas (aunque conociendo a La Gran N, sé que surgirán aún más…).
Wii
LA VIDA DE UNA CONSOLA.

Por eso, repito, ¿cuál es la prisa? En serio, ¿ustedes creen que ya llegamos al límite de las consolas actuales (PS3 y 360, porque Wii es otra cosa)? ¿Se habrá agotado ya la creatividad? Aunque bien sabemos que el tener tecnología de punta no es sinónimo ni es requisito para la creatividad, ¿verdad?

Esta generación es muy diferente a las anteriores por muchas razones, pero dos destacan: la actualización de las consolas vía Internet y el uso de las mismas para otras cosas aparte de jugar.

La primera razón (además de ser pretexto para sacar proyectos al vapor llenos de bugs que luego se corrigen con parches) es poderosa porque permitió expandir las funciones de las consolas, experimentar con ellas y adaptarse (más o menos) a las necesidades de los consumidores, escuchando sus quejas. Gracias a todo esto, se alarga la vida útil del hardware, ofreciendo nuevas “monerías” y asegurándoles varios añitos más de vida. Ejemplo de ello fue la introducción de Kinect y de Move, que pocos veían venir en esta generación, y que han servido para ir más allá de la vida útil esperada, sobre todo del 360, ya que Move no ha tenido la recepción esperada.

La segunda razón tiene mucho que ver con la explosión de las famosas “apps” en los dispositivos móviles (smartphones, tabletas, etc.), y las grandes marcas que están por todos lados, como Netflix o Google. Esta tendencia obligó a las consolas a admitir aplicaciones que puedes llevar a todos lados, y además disfrutar en tu consola.
360
PIMPEANDO MI CONSOLA

Ellas alargaron la vida de esta generación, ya que si bien no es nuevo que usemos a nuestras consolas como centros multimedia (recuerden que esto Sony lo hace desde el PS1, y le siguió el primer Xbox), esta generación se caracterizó por mentalizar a los consumidores sobre la importancia de explotar la consola que compraron (y a la que le invirtieron bastante). Así, las aplicaciones multimedia han permitido que gocemos por más tiempo de nuestras consolas.

Nintendo, fiel a su estrategia (aunque yo más bien diría “aferrado”), se mantuvo fuera del ruedo de la multimedia en su consola (¡ni HD le puso!) y siguió enfocándose en los juegos y en su control con sensor de movimiento. Pero el gusto le duró poco, ya que las ventas del Wii hace mucho que se han desacelerado (aunque eso no impide que la sonrisa le quede en los labios a sus ejecutivos por sus altas ganancias). Por eso, para el Wii U la compañía romperá muchos de sus paradigmas, dejará de lado la "necedad", y se declarará lista para la era multimedia, permitiendo descargas digitales y múltiples aplicaciones para su “control-tableta”. En el E3 seguramente tendremos más detalles al respecto.

Será interesante ver si con la competencia de los smartphones y de las otras consolas, Nintendo pudo incorporarse a tiempo a la carrera multimedia (atrayendo a los consumidores casuales a la misma, revolucionando el entretenimiento en el hogar, como es su objetivo con el Wii U) o los consumidores le aplicarán el tan famoso “Too Late!”.
Wii U
ADAPTACIONES

Por su parte, Microsoft y Sony se han ido adaptando a las necesidades del mundo actual. Seguramente en el siguiente E3 las mayores novedades no serán tanto los juegos, sino las nuevas aplicaciones para las consolas y sus accesorios. ¿Señal del fin de los tiempos? Nah, es el cambio en el mercado lo que provoca todo esto.

Y si a esto le agregamos que en el próximo evento no esperamos grandes sorpresas (todo estará dominado por las mismas franquicias de siempre, sus secuelas, traslados, spin offs y demás alimañas), es probable que las apps, la escena de los juegos para móviles y las actualizaciones de las consolas acaparen nuestra atención. Tendremos que esperar hasta el siguiente año para comenzar a ver lo bueno.

¡Pero no lloren! Les prometo que su consola aún tiene bastante tiempo de vida (bueno, al Wii ya no tanta). No es necesario tener tanta prisa por cambiar de consola, seguramente los juegos que veremos en el E3 la explotarán mucho (aunque sean secuelas.

Espero sus comentarios en Twitter: @poketronik
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jueves, mayo 10, 2012

ENTERmediaTV

¡Saludos a todos!


Les dejo mi participación en ENTERmedia TV, en el que platico con @LuisGyG sobre Mass Effect 3, Ninja Gaiden 3, la polémica de los DLC y más. Espero sus comentarios. (Y no se pierdan a Dulce María ni al resto del programa).

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viernes, marzo 30, 2012

REC 3: Génesis: Reseña/Crítica

Ahora que escribo la reseña de esta cinta me encontré con que tengo sentimientos encontrados. Por un lado, antes que nada hay que aclarar que esta es una precuela de las primeras dos películas pero NO esperes que sea similar.
De hecho, REC 3: Génesis es totalmente diferente a lo que vimos en las anteriores cintas. La locación es abierta, se olvida de los ambientes claustrofóbicos, está llena de acción, gore, chistes malos, actuaciones paupérrimas y muy poco suspenso.

Pero vamos por partes. En esta ocasión, tenemos como eje central la historia de Clara y Koldo, dos novios que celebran su boda, durante la cual uno de sus familiares comienza a presentar los síntomas de un “virus” que termina por infectar a todos los asistentes. Clara y Koldo se separan y toda la película los vemos tratando de reencontrarse para salir con vida juntos.

REC 3 es dirigida sólo por Paco Plaza, quien codirigió y coescribió las primeras dos junto con Jaume Balagueró. En esta ocasión, él trabaja solo haciendo notar su preferencia por otro tipo de cine más de acción y menos de suspenso. Así, en REC 3 verás gore, persecuciones, sustos baratos que apelan más a lo visual que a lo auditivo (a diferencia de las primeras cintas), tomas abiertas, armas de todo tipo (que extrañamente están por todos lados), golpes, etc. Todos los ingredientes que tienen las películas de acción y comedia.
 
ADIÓS AL SUSPENSO

REC 3 se aleja rotundamente de sus antecesoras, las cuales sólo se evocan al inicio de la película mediante las tomas típicas de “falso documental” y un pequeño homenaje (mediante un diálogo) a la protagonista de la primer película. Pero de ahí en fuera, y una vez que se presenta el título de la cinta, ya no verás más de esto, lo que posiblemente decepcione a más de uno. Ya no verás tomas “en primera persona”, sino en tercera, perdiendo con ello su estilo tan característico.

Además de ser de acción, REC 3 es una película 100% cómica: sí, leíste bien. El terror es un mero recuerdo de las primeras dos cintas, aquí lo importante es hacer reír, tanto voluntaria como involuntariamente. Los “espantos” caen en el recurso barato de la rotura de vidrios, los close up a los “mostros”, los sustos de gato, etc.
 
Así pues, te encontrarás con diálogos descaradamente ridículos, disfraces, actuaciones estúpidas, situaciones inverosímiles y movimientos torpes. A REC 3 ya nada más le faltaron una guerra de pastelazos y las risas enlatadas para ser cualquier capítulo de Chespirito o de los Tres Chiflados. Incluso llegué a pensar que estaba viendo la “célebre” película mexicana “¡Aquí espantaaan!” con Rafael Inclán, Ernesto Laguardia y Angélica Rivera (¿no la han visto? ¡de lo que se han perdido! Hasta tiene su paginita en IMDB…).

TRAS LA DECEPCIÓN

Después de esta decepción a primera vista, debo confesar que me la pasé bien con REC 3, bien a secas, porque he visto cintas de “terror” mucho más graciosas que ésta. Paco Plaza quiso hacer sin lugar a duda un homenaje a Quentin Tarantino o a Peter Jackson y Sam Raimi en sus inicios con Evil Dead o Braindead, pero nunca logra tener la exquisitez de éstos.

Las situaciones son inverosímiles como en cualquier película barata gringa que sólo busca entretenerte por un rato y ya.
 
REC 3 es una autoparodia. Durante toda la película estuve pensando en las películas gringas de “Scary Movie” o en las de “¿Y dónde está el (inserte aquí el nombre)?”. Tiene sus toques de “Slasher movie”, donde conocemos a ciertos personajes al inicio de la trama y vemos cómo uno a uno van quedando asesinados (o infectados) hasta que quedan uno o dos sobrevivientes.

Al final, después de reírme tanto, entendí que realmente ése era el objetivo del director, y lo logra medianamente bien, ya que se empeñó por tratar de conservar algunos toques de las anteriores cintas, pero el punto es que son muy diferentes a ésta, por lo que nunca termina de consolidarse en ninguno de los dos extremos y queda una mezcla como de pasta para galletas cruda.
 
Para los fans de REC: en Génesis no van a descubrir ninguna cosa nueva sobre la trama de la saga. Al contrario, puede que se confundan más o se quedarán en blanco, pues lo único que vemos ya se sabía o se intuía por las anteriores, sólo que aquí lo parodian (se da a entender el origen de la “infección”, aunque de todas formas no queda claro…). Ojalá que la próxima cinta (Apocalipsis) sí aclare y expanda la mitología, ya que a pesar de todo es interesante.

El final de la película es algo impactante, pues como quiera que sea, el director logra que nos identifiquemos con los personajes, que son graciosos todos, y el gore y la violencia gráfica y explícita están presentes.
 
Las actuaciones, como ya lo dije antes, son pésimas, pero si ése era el objetivo del director, lo logró bien. Me gustó bastante la actuación de Leticia Dolera (Clara), quien inspirada posiblemente en Uma Thurman de Kill Bill, pasa de ser una novia abnegada y hermosa a una heroína chistosa, despiadada y sangrienta que jamás deja de verse hermosa (realmente está muy guapa). Incluso tiene algunos momentos de drama que le salieron bien y, bueno, a pesar de lo disparatado del guión, sale a flote manteniendo el peso de la cinta.
 
EN RESUMEN

REC 3 sin duda rompe con lo logrado en las dos anteriores películas, pero podemos considerarla un spin off gracioso, predecible, plagado de homenajes medianamente bien logrados a otras parodias y películas de horror, con actuaciones malas, y momentos, personajes y diálogos ridículos que sí te arrancarán varias carcajadas.

El director no se tomó en serio lo hecho por sus antecesoras, se enfocó mucho más en el humor simplón, gore y sangriento. Eso lo logró, pero si esperas algo que te asuste e impacte de verdad, REC 3 no es para ti porque es palomera, de preferencia no pagues para ir a verla y no te dejes engañar por llevar el nombre de REC.

Vela a ver con tus amigo más burlones, o con las chicas más sensibles, te la vas a pasar muy ien burlándote de todo y troleando a gusto.
 
A continuación les dejo el trailer que, OJO: NO VEAN si no quieren echarse a perder los mejores momentos de la película, incluso el final... Como siempre, estos señores no saben hacer adelantos sin echar a perder las películas, pero en fin, si quieren ahorrarse el dinero de la entrada, vean esto, ¡VAIS A FLIPAR!…

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