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viernes, junio 07, 2013

Me asusta pero me gusta: el placer en los juegos de Terror

Hace miles de años que el hombre dejó de depender de la cacería y de vivir en cuevas donde cualquier amenaza, por pequeñita que fuera, era potencialmente peligrosa. Sin embargo, la adrenalina sigue siendo parte esencial de nuestras vidas y nos hace reconectarnos con nuestro instinto de supervivencia. Algunos hasta somos adictos a ella, pero no nos gusta perder el control (tanto literal como metafóricamente). Por eso jugamos videojuegos de terror.



Los videojuegos como medio de comunicación presentan características que ningún otro medio tiene y que los diferencian del cine o la literatura: para empezar, exigen que dejemos de ser pasivos para ser actores y responsables de lo que vemos en la pantalla. Cada una de las acciones que realizamos tiene una consecuencia, y nuestra actuación es indispensable para avanzar, no sólo en términos de desplazamiento espacial, sino también en cuanto a trama se refiere.


Si quieres leer más de este texto publicado en exclusiva para Mundo y Tecnología, DA CLIC AQUÍ.

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viernes, mayo 03, 2013

Permanencia Involuntaria 168: El nuevo Xbox y nuevos modelos de negocio digital

¡Terminamos con esta tandota de Permanencia Involuntaria! (pero OB-VEEEO pronto volveremos)

(Es que la verdad ya les debía muchos en el blog, una gran disculpa...)

Ahora platicamos acerca del futuro de Xbox, la nueva consola que se presentará el 21 de mayo en Washington (podrán seguir toda la cobertura del evento en www.chilango.com).

Hablar del futuro es un tema que de verdad me apasiona, espero que les guste lo que Fausto Ponce y yo platicamos, ¡y comenten!



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Permanencia Involuntaria 163: el PS4 y tendencias del entretenimiento en línea

¡Hola a todos!

Aquí les tengo una tanda bastante choncha de Permanencia Involuntaria.

Comenzamos con este programa, donde don Fausto Ponce y su servilleta analizamos qué onda con la nueva consola de Sony y de ahí comenzamos a debrayar (muy organizadamente, eso sí) sobre las tendencias digitales no sólo en la industria de los videojuegos, sino en general. Este tema nos apasiona a ambos.



Espero sus opiniones.


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miércoles, febrero 06, 2013

Permanencia Involuntaria 162: Tendencias de la industria de videojuegos


¡Bienvenidos ustedes, no bienvenido yo a una nueva edición de Permanencia Involuntaria!

Comenzamos el año con nuevo podcast en el que Fausto Ponce y su seguro servidor platicamos sobre las tendencias que marcarán este 2013 en videojuegos.

Va a ser muy interesante ver en unos meses si le atinamos o no a lo que platicamos en este podcast, ¿no creen? También me gustaría saber sus opiniones sobre la industria en 2013, así que dejen sus comentarios aquí mismo en la zona correspondiente.

Espero que les guste el show. Sigan al pendiente de más Permanencia Involuntaria :)


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lunes, noviembre 26, 2012

Permanencia Involuntaria 159: Cine y videojuegos

¡Hola a todos!

Pues no andaba muerto sino de parranda. Y no, no hablo de Fausto Ponce, sino de el podcast de Permanencia Involuntaria, el cual regresa recargado y con más energía que nunca (jajaja!).

Me da mucho gusto estar de invitado en esta nueva temporada y que Fausto no me haya dado aire jejeje

En esta ocasión platicamos sobre Ralph El Demoledor, Silent Hill, Scott Pilgrim vs. The World y demás películas relacionadas con videojuegos, no precisamente basadas en ellos.



¡Se puso bueno!

Espero sus comentarios. Gracias por escucharnos :D

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martes, noviembre 06, 2012

Resident Evil 6: Reseña / Crítica


Como aficionado a esta saga, tenía muchas expectativas respecto a la sexta entrega “formal”. Y sí, dije “expectativas”, ya que si bien jamás me las hago por el bien de la imparcialidad y para evitar decepciones, ya hace mucho que Resident Evil dejó de ser lo que me gustaba (un survival horror) para convertirse en un juego de acción bien realizado (RE4, RE5, que también me gustan), por eso esperaba saber qué "novedades" habría en esta entrega.

Dicho lo cual y tomándolo en cuenta, recibí con agrado a RE6.


NO HAY ESPERANZA

La premisa con la que me vendieron RE6 fue de un juego que mezclaría los diferentes “estilos” que ha tenido la saga a lo largo de su historia: un poco de “sigilo” como en los primeros juegos, otro poco de acción con balazos, aderezado con puzzles y hasta algo “nuevo”: combate cuerpo a cuerpo más enfocado en la espectacularidad cinematográfica.

Esta mezcla al final demostró que sigue siendo cierto aquel refrán que dice: “el que mucho abarca, poco aprieta”. Sin embargo, Capcom sí logró diferenciar bien las campañas e introducir los elementos de formas atractivas. La campaña de Leon, particularmente, me llenó de nostalgia al tener más recovecos oscuros, más sigilo, más "sustos" y, por supuesto, más zombis (los extrañaba mucho). También los puzzles están presentes en otros momentos, aunque muy básicos. Es una buena forma de imaginarnos qué hubiera pasado si Capcom jamás le hubiera dado a RE el giro que le dio en el 4, ¿no?

Y sí, de los modos mencionados ninguno se consolida al 100%, pero ¿esto es forzosamente malo?


LAS CAMPAÑAS

Les voy a explicar cómo jugué Resident Evil 6 para que entiendan mi perspectiva (acabé TODO el juego de esta forma, menos la campaña de Ada): fue en modo cooperativo online con mi mejor amigo. Esta fórmula tan sencilla bastó para que disfrutara prácticamente cada segundo de la experiencia. 

Sí, incluso los QTE. La mayoría de ellos fueron momentos llenos de tensión en el que nos la pasábamos gritando el uno al otro tonterías sin sentido. Hubo momentos en los que yo no sabía que él estaba haciendo un QTE y yo estaba tranquilo, por lo que lo escuchaba gritando como orate y yo no sabía qué le pasaba (cuando nuestros personajes se encontraban separados).

En otros momentos, teníamos que comunicarnos muy bien para avisarnos el uno al otro si encontrábamos balas, hierbas, emblemas o ítems en general que el otro no había visto (todo lo pasamos en modo Veterano).

Otro gran acierto son las veces en que nuestros personajes se separaban y uno le contaba al otro lo que veía (no estábamos compartiendo pantalla sino que cada uno veía cosas diferentes).

Pero sin duda los mejores momentos eran cuando estábamos rodeados de enemigos, uno de los dos caía, y el otro debía correr, atravesando enemigos de la forma que fuera, para salvarlo. 

¿Ahora me entienden? Desde esta perspectiva Resident Evil 6 es un éxito por donde lo vean. El cooperativo no se siente forzoso en ningún momento, se nota que Capcom realizó este juego pensando en él y en la forma en que se entrecruzan las diferentes historias. No había jugado un título así en mucho tiempo, y eso hacía que cada sesión de juego me emocionara.


LA NARRATIVA

Es obvio que Resident Evil hace mucho que dejó de lado el horror para dar paso a la acción cinematográfica, y en la sexta entrega esto es mucho más evidente. Además de los QTE, los cinemas están presentes en todo momento (no tanto como algunos exagerados quieren hacer notar). Pero a la par de estos elementos “molestos” (a mí no me molestaron para nada), están los diálogos, el movimiento de cámaras, la edición: todos éstas son características del cine que los responsables de RE6 quisieron incorporar desde un inicio y lo lograron.

Si eres de los que están enojados por el giro que ha dado la saga (abandonar el Survival Horror), piensa que esta tendencia no es única de Resident Evil, sino de la industria en general, donde se le da prioridad a los balazos y a las escenas espectaculares en los juegos de acción. 

Regresando a la narrativa, me pareció muy interesante cómo Capcom logró entrelazar las tres historias (cuatro con la de Ada) de forma lógica. Es cierto que hay algunas cosas inverosímiles, pero cuando vemos una película de acción o de ciencia ficción, ¿cuántas veces no nos encontramos con situaciones como éstas?


Creo firmemente que en lugar de criticar si las situaciones son realistas o no, debemos disfrutar la experiencia y dejarnos llevar. Después de todo, no existe ciencia ficción perfecta, empezando por el hecho de que todo lo que se plantea en ella es FICTICIO, no sabemos si va a suceder o no en la vida real. 

Independientemente del abuso de la ciencia ficción y de la acción en el juego, es cierto que hay algunos vacíos argumentales que no se resuelven, ni siquiera después de conocer la historia de Ada.

Los diálogos y la participación de los personajes es, volviendo a la comparación con las películas de Hollywood, bastante chiché y hasta kitch, pero repito: dichas películas son divertidas (no son cine de arte) y justo tienen el objetivo de ENTRETENER sin mucho pensar. Resident Evil 6 es igual: entretiene pero no llega a niveles sublimes, lo cual no es malo forzosamente.


LA TÉCNICA

Aunque RE6 no exceda en recursos visuales, está más arriba de los estándares. Los detalles en los cinemas son destacables, así como el sonido y las animaciones. La variedad de enemigos es decente y la forma de derrotarlos también. 

Sinceramente, el control me dio algunos problemas, que unidos con los de la cámara, provocaron que muchas veces estuviera jugando a “romper la piñata”, a ciegas, sin ver a quién le podía dar. Otras veces, intentaba pisotear a una criatura para rematarla y no lo lograba después de mucho intentar, por lo que se alcanzaba a levantar, dañándome.

También a la hora de las persecuciones, la cámara cambiaba brúscamente de ángulo tapándome la visión o simplemente no se ajustaba al ángulo correcto.

Sin embargo, una vez que dominé el sistema de control (que desde el inicio se me hizo “raro” y lo dije muchas veces), me di cuenta del gran empeño que los programadores pusieron en él para que éste RE realmente se sintiera como algo distinto.

Otro punto positivo es que cada personaje tiene una interfaz diferente (aunque igual en su esencia), así como movimientos únicos.


LA TRAMA

Esperaba bastante de la trama pero no me encantó porque son pocas las conexiones que percibí con los anteriores títulos. Más bien sentí que esta trama es autoconclusiva (y obviamente da pie a que continuará) y eso me molestó un poco, pero no por ello dejé de disfrutarla, porque por lo menos los “cabos sueltos” se explican poco a poco. Además, me gustó mucho cómo se entrelazaron las historias (como ya lo mencioné anteriormente) y cómo cada personaje se quedó en su papel, sin ser ilógico, y teniendo una historia detrás (que en algunas ocasiones es muy rica, y en otras es bastante floja, por ejemplo con Jake, del que esperaba más).


EN CONCLUSIÓN

Disfruté casi cada momento de Resident Evil 6, incluso cuando jugué solo como Ada.  Es un muy buen juego en el que nunca sentí que desperdiciaba mi tiempo.

Siento que sus detractores lo son por básicamente dos razones:

1. Siguen aferrados al pasado. Señores, lean bien esto: Resident Evil hace ya mucho tiempo que cambió su formato, no se aferren, quédense con los buenos recuerdos de las glorias del pasado y déjense llevar por las tendencias actuales que, para bien o para mal, llegaron para quedarse y no son exclusivas ni de Capcom ni de Resident Evil.

2. No le sacan jugo. Jugar en cooperativo es toda una experiencia que vale la pena, pero también los mercenarios es un modo muy disfrutable que se vuelve más una vez que dominas el control. La tensión es muy satisfactoria, al igual que el modo Agent Hunt.


No podemos ignorar sus fallas, pero Resident Evil 6 está mucho mejor que lo que todos dicen; y aunque no recordaré por siempre sus momentos, fue una experiencia que disfruté minuto a minuto, me entretuvo mucho, me hizo reír y sudar, y tiene muchos detalles destacables. 

Capcom se arriesgó con este título, buscó innovar con las tramas entrelazadas y regresó al mapa personajes favoritos de los fans en nuevas y tensas situaciones.

Este juego de acción y gore sí entra para mí en lo mejor de 2012.
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lunes, octubre 29, 2012

Ralph, El Demoledor: Reseña / Crítica


Eran muchas las expectativas sobre esta película, por más que me esforcé en no tenerlas. Pero fue imposible resistirse: una cinta que prometía “homenajear” a la cultura de los videojuegos (y con ello a la cultura pop), cameos de personajes famosos, un argumento con “mensaje”, elenco destacado, Disney, la buena vibra que percibí por parte del elenco y los directores en la Comic-Con (donde conversé con ellos…), y más.

Bueno, la mesa estaba puesta para que disfrutara al 100% esta película. Pero al ser una película “basada en videojuegos”, ¿estaba destinada a sufrir el mismo destino fatal que sus antecesoras?
EL VIEJO AMIGO RALPH.

Ralph es el típico enemigo de videojuego, cuya única función en la vida es hacérsela más difícil al héroe. Pero tras tantos años de interpretar el mismo papel, Ralph está cansado, no sólo de cometer “fechorías”, sino de no recibir el reconocimiento que según él se merece, pues sin “malo”, un videojuego como el de él no podría existir. Además, está celoso de Felix, el héroe del juego, a quien siempre, pase lo que pase, le dan una reluciente medalla.

Para obtener el reconocimiento, Ralph decide escaparse de su juego y conseguir la medalla. Y aunque lo logra a los pocos minutos de iniciada la película, la pierde por un accidente y sólo Vanellope von Schweetz, una niña “bug” que vive en otro videojuego, es capaz de ayudarle a recuperarla, pero Ralph deberá ayudar a Vanellope a lograr sus propios objetivos antes de que sea demasiado tarde, pues si Ralph no regresa a su juego y muere, no podrá regenerarse jamás. Además, en el trasfondo, una amenaza virtual desatada indirectamente por Ralph busca destruir el mundo de Vanellope.
EL ARGUMENTO DE DISNEY

Si leíste la sinopsis de arriba seguramente pensaste aunque sea un poquito en “el viejo argumento de película de Disney”, y sí, nunca debemos perder de vista que Ralph, El Demoledor es eso: una película de Disney.

Sin embargo, puede que también hayas notado una cosa en la sinopsis: los múltiples ejes narrativos de la cinta: la ambición de Ralph, la ambición de Vanellope, salvar al mundo “videojueguil”, la relación entre Ralph y Vanellope… ¿Tantas cosas pueden resolverse en una sola película? 

Temía que no pero conforme fueron pasando los minutos, vi cómo esos nudos se iban desatando uno a uno, y lo mejor de todo es que en el proceso nunca dejé de sonreír, emocionarme, carcajearme y enternecerme por todo lo que pasa en el proceso.

Disney y el director Rich Moore lo lograron. 
PARA LOS FANS DE LOS VIDEOJUEGOS

Si bien el mensaje final de la cinta (el cual puede ser leído desde muchos ángulos dependiendo de en lo que te quieras concentrar) es infantil y cursi, es aplicable a los adultos y el proceso para llegar a él es muy agradable. No hablaré de él para no spoilerear, pero si conoces “el argumento Disney”, ya te imaginarás cuál es sin ver la película.

Pero no dejes de verla porque muy probablemente te guste seas o no fan de los videojuegos.

Y si eres fan, ¿te vas a sentir ofendido por ver Ralph, El Demoledor?

Como siempre he dicho, cada que un videojugador va a ver una película basada en videojuegos debe quitarse su disfraz de videojugador y ponerse el de cinéfilo, de lo contrario hará muchos corajes al no ver su juego reflejado fielmente en la película (lo cual, con disfraz o no, jamás va a suceder, pues ya he explicado muchas veces que son dos medios totalmente diferentes).

Sin embargo, Ralph El Demoledor NO es una película basada en videojuegos: es una historia UBICADA en el universo de los videojuegos, que es muy diferente. Esto podría significar que entonces pudo haberse ubicado en cualquier universo e igual hubiera funcionado, y tal vez esto sea cierto, sin embargo el toque de los videojuegos está tan bien empleado que funciona, y por eso NO es necesario que tú como videojugador te quites el disfraz, porque la vas a disfrutar mucho.
Obviamente, no debes esperar que las referencias a los juegos sean clavadísimas. Pero ya sea que te consideres un “casual” o un “hardcore”, identificarás los chistes y las referencias, que no con escandalosas pero tenemos una mezcla entre sutiles y “descaradas”.

Pac-Man, Q*bert, Sonic y Bowser conviven con Chun-Li, Ryu y Ken en un mundo donde se nota la ausencia de Mario, pero no se resiente, porque los chistes están bien pensados y funcionan. 

EL 3D Y OTROS JUGUETITOS

Vi la versión en 3D y, como siempre, creo que no vale la pena pagar el extra por él, ya que los efectos no son espectaculares y además por culpa de los lentes puede que la cinta pierda un poco de color. 

Y el color es importante, porque Ralph pasará la mayor parte del tiempo en un juego a-la-Mario Kart hecho de dulce, galletas, chocolate y demás elementos coloridos que no merecen ser opacados.
Además, vi la versión en español, con la participación de Maria Antonieta de Las Nieves, “La Chilindrina”, como Vanellope. Si bien su trabajo no es malo (aunque la mayoría del tiempo parece que estuve escuchando a la “bizcabuela” del Chavo del 8), ni tampoco el de los demás actores, siento que me perdí de muchos mejores chistes en la versión en inglés, por lo que espero verla en su idioma original pronto.

En cuanto a la animación, no podemos decir que sea espectacular, pero sí cumple con los estándares, al igual que el sonido, el cual también es usado para muchas referencias graciosas a los videojuegos.

EN CONCLUSIÓN

Si no eres fan de los videojuegos, ve Ralph, El Demoledor. Si sí eres fan, ve Ralph, El Demoledor. Así de simple.

Los mensajes (porque hay varios) son profundos sin llegar a ser complicados, las referencias ahí están, los personajes son buenos y tienen sus momentos, y los chistes son graciosos, mucho más si reconoces los múltiples guiños.
Disney cumplió sin llegar a apasionarme, pero logró entretenerme y hacerme reír por muchos minutos. Lo único que hubiera cambiado yo es el haber usado más personajes basados en videojuegos en lugar de tantos dulces y caramelos. Pero también hay que recordar que muchos videojuegos reales los han usado, y además la referencia a Mario Kart venía al caso con ellos.

Wreck-it-Ralph es una cinta francamente entretenida y familiar (no esperes referencias tan clavadas, recuerda que esta película es hecha para que todo mundo la entienda, incluso si no juega nadita). Recomendada.
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jueves, octubre 25, 2012

Dishonored

Reseña originalmente publicada en Chilango.com el 25 de octubre de 2012
Eres Corvo Attano, el exguardaespaldas de la bella emperatriz Jessamine de Dunwall, una ciudad industrial que mezcla estilos arquitectónicos y técnicos de la Inglaterra de inicios de los años 1900s.

Y decimos “ex”guardaespaldas porque un mal día un grupo de radicales te sorprende y ataca a la emperatriz, asesinándola. Además, secuestran a su pequeña hija, a quien también juraste proteger. Tú acabas en la cárcel sentenciado a muerte porque todos te culpan de la muerte de Jessamine, pero un grupo de leales a la emperatriz te ayuda a escapar, comenzando así tu historia de venganza.
Dunwall

La ciudad de Dunwall está llena de secretos macabros porque está infectada de una plaga transmitida por ratas y perros que está matando a todos sus habitantes. Los infectados están comportándose violentos contra los sanos, por lo que el gobierno, ahora encabezado por los que mataron a la emperatriz, aprovecha la plaga para purgar a los habitantes a su antojo, ejerciendo una tiranía.

Por otro lado, en Dunwall conviven por igual la tecnología y los poderes ocultos, mismos que podrás usar a tu favor para llegar al final de esta conspiración, redimirte y vengarte.

Pero lo interesante de Dishonored, más que la trama, es la abrumadora libertad con la que puedes realizar cada misión. Éste no es el juego común en donde te dan un objetivo y tú vas, como caballito, en un camino trazado, a realizarlo matando a quien te encuentres por ahí, sino que el mundo está construido de tal forma que existan múltiples vías de acción.

De entrada, puedes ser letal o sigiloso (el juego se puede terminar sin matar a absolutamente nadie, es un reto, pero vale la pena). También tienes muchas armas a tu disposición, pero la magia te ayudará a escabullirte sin llamar la atención. Puedes, incluso, poseer a las ratas para meterte por pequeños túneles.
Hasta la forma en que puedes deshacerte de los enemigos principales depende de tus decisiones: por supuesto que puedes ser escandaloso y sangriento al usar tu espada o una pistola para bañarlos de sangre, pero también puedes envenenarlos o tal vez quieras que otro se encargue del “trabajo sucio” y los mate por ti. Obviamente, en esta última opción tendrás que hacer una encadenar una serie de acciones para que “los engranes se muevan” y tú salgas de la escena caminando tranquilamente. ¿Y si no te complicas la vida y mandas a un grupo de ratas a que los devoren?

También hay diversos caminos a tomar: techos, puertas, pasadizos. Todos conducen de diversas formas al mismo lugar, ¿cuál elegirás? Por supuesto, cada decisión tendrá consecuencias en la trama, y dependiendo de qué tan letal o sigiloso seas, la historia tendrá un desenlace diferente.

La ambientación de Dishonored es estupenda, los personajes son memorables y todo está producido de tal forma que lo juegues más de una vez, incluso aunque ya te sepas el final, pero querrás regresar para jugar de otra forma y ver qué tanto cambian las cosas.

Los poderes evolucionan también dependiendo de tus decisiones, pues hay diversos tipos de magia que se adaptan a tu estilo de juego.
Realmente hace mucho tiempo que no jugábamos un título con tales aires de libertad. Éste es un juego donde realmente puedes JUGAR, en toda la amplitud de la palabra; uno donde los programadores te dan las herramientas y simplemente tú decides cuáles usar y cuáles no.

Por todo esto y más, Dishonored es un fuerte candidato a juego del año, no te lo debes perder.
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Just Dance 4

Reseña originalmente publicada en Chilango.com el 9 de octubre de 2012.

Antes era el karaoke, ahora lo que está de moda en todas las fiestas es pararte del sillón, encender tu consola favorita y ponerte a sudar un rato con los juegos de baile y detección de movimiento. 

En su cuarta entrega, este título llega con adiciones interesantes que maximizan la experiencia. De entrada tenemos rolas con coreografías que van de las muy sencillas al estilo “Será que no me amas” de Luismirrey, a las de verdadero hiphopero de barrio bravo. 

Hits del momento como “Call Me Maybe” de Carly Rae Jepsen conviven con grandes “clásicos” como el famosisísimo “Aserejé”. Justin Biever, Nicki Minaj, Anja, Rihanna, Flo Rida, Christina Aguilera, Elvis Presley, Ricky Martin, Maroon 5, Britney Spears y P!nk son algunos de los artistas incluidos en el disco de juego.  

Si siempre dices “es que nací con dos pies izquierdos” a la hora de que todos tus cuates están sacándole brillo a la pista, este juego es para ti, ya que sólo debes imitar los movimientos que hacen los personajes en la pantalla de TV y cuando menos te lo esperes ya estarás bailando cual corista de Juanga, ¡nada mal para haber nacido con dos pies izquierdos!
Pero si el baile de plano no es lo tuyo, tienes más formas de jugar Just Dance 4, por ejemplo:  

Modo “sólo sudor”: los amantes del ejercicio y podrán establecer programas personalizados, llevar control de las calorías quemadas y sudar la gota gorda mientras se divierten.  

Modo de batalla: Porque las peleas se tienen que resolver como los machos: ¡con una guerra de baile! Con todo y miradas amenazantes a tu enemigo.  

Coreografías alternativas: Si de plano te posesionó el espíritu del rey del pop y te vuelves experto, podrás desbloquear coreografías alternativas más exóticas que las normales.  

Just Dance 4 requiere Kinect para Xbox 360 y PlayStation Move para PS3. También hay versión para Wii de Nintendo.  

Este título no va a hacer que tus huesos dejen de tronar cada que haces el mínimo esfuerzo, pero por lo menos ahora te van a tronar con ritmito. ¡A desalojar la polilla del cuerpo! 

Checa más información en www.justdancegame.com
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jueves, septiembre 13, 2012

The fate of destruction...

…is also the joy of rebirth.

Una frase que escuché en mi anime favorito (NGE) y que ha marcado mi vida en reiteradas ocasiones, sobre todo en éstas donde yo soy el protagonista.

Oficialmente el de octubre 2012 es mi último número de GameMaster ya que renuncié a Grupo Medios (la editorial que publica la revista) en busca de nuevas y mejores oportunidades laborales que afortunada y felizmente ya encontré, por lo que me incorporaré a mi nuevo trabajo muy pronto (o ya me incorporé si estás leyendo esto después).

No quiero emplear muchas letras para reiterar lo mucho que disfruté el ser coeditor de GameMaster ni para decir lo orgulloso que estoy de haber cofundado esta revista (cuenta como lo de haber escrito un libro, ¿no? Ya nada más me falta tener un hijo…), porque espero que eso se vea reflejado en cada uno de los textos que escribí y publiqué, o en los que edité. Me esforcé letra a letra para que así fuera y espero con todo el corazón haberlo logrado. Porque si uno no disfruta su trabajo, ¿cuál es el objeto de hacerlo?
Que quede claro algo: los videojuegos siempre me van a gustar y serán parte de mi vida hasta mi último día en este planeta, pero por el momento dejarán de ser trabajo Y hobbie, ya que SÓLO serán hobbie, ¡y no saben lo bien que se siente! :D (Claro, lo criticón y enjuiciador jamás se me va a quitar, así que no se sorprendan si critico su videojuego favorito en mi Twitter o cualquier otra vía. Perdón, ya me conocen D:) Así que siéntanse libres de platicar conmigo al respecto, ¡siempre estaré jugando!

Una cosa por la cual siempre voy a estarle agradecido a la vida es por darme la oportunidad de combinar hobbie con trabajo, lo cual no muchos pueden ostentar. Pero así como es de maravilloso esto, es inevitable que salgan a la luz algunos vicios, los cuales no demeritan la experiencia pero son imposibles de ignorar. Y eso le pasa a todos los que tienen esta gran oportunidad. A todos, no se hagan…

Afortunadamente, también la vida me da la oportunidad de diversificarme (ya pasó cuando dejé Atomix) y esa misma diversificación me ha permitido ver lo que hay más allá de este pequeño y divertido “medio”, por lo que la reinvención seguirá siendo mi filosofía personal. La vida da muchas vueltas y está repleta de cambios, pero de nosotros depende que éstos sean para bien, y que los negativos (porque existen, aunque no queramos) sirvan para hacernos aprender y ser más fuertes. También uno debe buscar mejores oportunidades, porque sólo el 0.00000000000001% de las veces tocan a la puerta, y de ésas, pocas veces distinguimos que están ahí, ¿no creen?

Si algo voy a extrañar es sin duda la comunicación y la retroalimentación con los lectores, eso es algo que en ninguna otra profesión se tiene y por lo cual también me siento muy afortunado de ser comunicólogo (y a veces periodista). Gracias por tantas enseñanzas, por la camaradería y por su apoyo.

Espero sinceramente que GameMaster siga teniendo éxito, que sepa superar los múltiples obstáculos que tiene frente a sí, y que cada uno de los integrantes de su staff siga triunfando y disfrutando cada segundo de este gran trabajo. Yo observaré ya desde afuera su andar, orgulloso de que mi pequeña “hija” revista siga aprendiendo, creciendo, evolucionando y triunfando.

A los nuevos, les deseo mucha suerte. 

A mis colegas de “medio”, sólo lo mejor, mucho respeto. Sigan adelante dignificando esta fuente, porque a pesar de los avances queda mucho por hacer. Espero haber contribuido aunque sea un poquito a ello.

Gracias, muy sinceramente, a todos.

¡Y aquí seguimos! Esto no es una despedida. Era más bien una especie de boletín informativo =P
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martes, julio 31, 2012

ENTERmedia TV: Los mejores juegos del E3 2012

Una vez más, agradezco al staff de ENTERmedia y a LuisGyG por su invitación. Espero les guste esta pequeña lista.


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¿Por qué fracasan las películas basadas en videojuegos?

Texto originalmente publicado en www.gamemaster.com.mx el 30 de julio de 2012.

Estamos a tres meses de que se estrene una nueva película de Silent Hill: Revelation 3D y a mes y medio más o menos de que haga lo propio Resident Evil: Retribution. Eso inevitablemente nos trae a la mente recuerdos terribles de malas películas “inspiradas” en videojuegos, mismos que yo en lo personal decidí borrar de mi mente.

En realidad estas películas no fracasan porque haya alguna “maldición” de los videojuegos, sino que son malas, desde el punto de vista de la cinematogafía. Entre Super Mario Bros., Van Damme y Uwe Bowl, los videojuegos no han tenido una presencia afortunada en el cine. Sin embargo, yo destacaría una excepción a la regla: Silent Hill (2006), en la que el director Christophe Gans logró imprimir a su cinta lo suficiente como para reconocer que era una película basada en el videojuego, pero el guión se trató de forma independiente para hacer una película redonda, sin tener como sombra a su “inspiración”.
Cine
¿QUÉ TAN SECRETO ES EL SECRETO?

Durante la Comic-Con 2012 asistí al panel de prensa que se organizó con el director de Silent Hill: Revelation 3D, Michael J. Bassett, y parte del elenco. En él, le pregunté explícitamente si estaba consciente de que las películas basadas en videojuegos no han sido del todo afortunadas, haciendo énfasis en que la de Silent Hill fue la excepción, pues le gustó tanto a jugadores y a fans de la serie, como a ajenos.
Su respuesta (que podrás leer completa en el reporte de la Comic-Con de la siguiente GameMaster) fue clara: “estoy consciente de ello, tan es así que primero me quiero dedicar a hacer una buena película antes que una adaptación”.

¡Bingo!

Señores directores y guionistas: ¿es tan difícil saber eso? ¿Qué no eso se los enseñan en el curso básico de cine?

Pero yo agregaría otro “secreto” para hacer una buena adaptación, luego les voy a cobrar por la idea…
Cine
NO ES LO MISMO CHANA QUE JUANA.

Hacer una adaptación de un medio a otro no significa copiarlo. De hecho, eso es necio e imposible desde el punto de vista de que cada medio tiene características propias que lo definen y no pueden repetirse en otro, por ejemplo, las ondas radiales de la radiodifusión, la imagen estática en la fotografía, la letra escrita en la literatura, etc. El cine tiene su propio lenguaje, y los videojuegos también. No podemos trasladar per se un medio a otro porque es como querer mezclar agua y aceite. Cuando un libro se adapta al cine, primero deja de ser libro y se convierte en guión, luego se usan los elementos que la cinematografía tiene para que sea película. Lo mismo debería pasar cuando se adaptan videojuegos al cine.

Elementos distintivos que definen a los videojuegos como medio hay muchos, pero algunos de los más importantes son la interacción, la decisión del jugador y la retroalimentación. El videojuego es un medio activo desde el punto de vista intelectual y hasta físico (tienes que presionar botones, empujar joysticks, etc.), y se apoya de estos elementos para que el jugador cree la historia en su cabeza. Los aspectos mencionados no son “opcionales”, pues no se puede entender un videojuego sin ellos, y los títulos se apoyan al 100% en ellos para lograr su objetivo. ¿Te imaginas un survival horror sin interacción, decisión o retroalimentación? ¿Nos causaría el mismo impacto? ¿Sería un videojuego?
Cine
El cine no cuenta con los mencionados aspectos, por lo que tiene que hacer uso de sus propios elementos para contar la historia: el guión, la edición, la música, el ritmo, la escenografía, el vestuario, la actuación, el manejo del tiempo… Igualmente, sin ellos, no se podría entender el cine.

Por eso, cada medio debe hacer uso de sus herramientas para entretenernos. En el caso de Silent Hill o de cualquier otro título, debe dejar de ser un videojuego para convertirse en un guión de cine “inspirado” en videojuego, que no es lo mismo. Y cuando digo “inspirado” me refiero exclusivamente a su trama y elementos dramáticos, porque ya vimos que los demás aspectos de los videojuegos no se pueden repetir en el cine. Así, su naturaleza debe cambiar, no podemos creer que tendremos el mismo producto en el cine que en nuestra consola. Es imposible y necio creerlo, como ya lo mencioné.

¿Y ENTONCES CUÁL ES LA “FÓRMULA”?

No es gran ciencia hacer una película adaptada de otro medio (incluso, cada año en los Oscares se premia al mejor guión adaptado), pero hacer una buena película sí, y para ello debes olvidarte de su origen (libro, videojuego, serie de TV, etc.) y sólo concentrarte en los elementos propios del cine que lo hacen ser un espectáculo único. Por supuesto que te puedes basar o inspirar en un videojuego, pero debes quitarte de la cabeza que tu medio original es un medio interactivo, porque tu medio final no lo será (cine).

Por eso y más, hay elementos de los videojuegos que por más que quieras reflejar en tu película, jamás lo lograrás. Y si a eso le agregamos que tu guión es pésimo, deformas totalmente la esencia de tu medio fuente y además hiciste todo con tres pesos, no esperes buenos resultados (te estoy viendo a ti, Super Mario Bros.).

Silent Hill resultó ser una buena película que respetó la esencia del videojuego pero no lo imitó. Y la segunda parte pinta para irse por ahí, ya que su director me dijo que su primer preocupación es hacer una BUENA PELÍCULA (no una buena adaptación), y que será una secuela de la primera película. Es decir, no está mezclando peras con manzanas y está siendo consecuente con su mismo medio, el cine.
Cine
¡YA VIENE LA NUEVA DE RESIDENT EVIL!

Una última nota para los fans de Resident Evil (que con los más quejosos respecto este asunto): las películas han sido un éxito (ya vamos por la quinta), ¿por qué creen? Porque sus responsables se han olvidado de que están inspiradas en un videojuego, explotan hasta la náusea los elementos propios del cine (edición, fotografía, efectos especiales, actuaciones, música, etc.) y se toman libertades creativas que FUNCIONAN para el cine (a lo mejor no para el videojuego o comparándolo con él, pero no importa). Los productores están mucho más ocupados haciendo películas DE ACCIÓN que "basadas en un videojuego", así le pueden gustar a todos y no sólo a los fans del título, lo que se traduce en más dinero.

Resident Evil las películas y Resident Evil el videojuego son DOS PRODUCTOS INDEPENDIENTES. Sí, las películas están inspiradas en el videojuego, pero aceptémoslo: los personajes de la saga que meten en ellas son un mero requisito para tener callados a los fans from hell, porque la protagonista es Alice, no ellos como pasa en el juego.

Si piensas en eso antes de volverte a quejar de que “¡la película no tiene que ver con el juego y por eso es chafa!”, verás las cosas desde otro punto de vista y dejarás de amargarte la vida. Un juego es un juego y debes disfrutarlo como tal. Una película es una película y también debes disfrutarla sin compararla con otro medio. Siempre he dicho que las comparaciones son de pésimo gusto, pero lo son más cuando comparas perros con gatos, Chana con Juana, negro con blanco…

Y, sin embargo, ya veo en septiembre mi timeline o facebook lleno de comentarios sobre lo “chafa” que es la nueva película de RE porque “no se parece en nada al juego”… -__-
Y espero que con Silent Hill: Revelation 3D sí lo entiendan antes de empezar a quejarse en octubre…
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lunes, junio 18, 2012

1er. aniversario de @SEGA_Mexico

Editorial originalmente publicada en GameMaster.com.mx el 18 de junio de 2012.


SEGA rompe esquemas. 
SEGA 
La eterna queja de los videojugadores mexicanos (aparte de la del precio de los juegos) es que para las grandes compañías, nuestro país no existe. Esto a pesar de que México es uno de los países con más crecimiento en desarrollo y consumo de América Latina, y de la gran pasión que los mexicanos mostramos ante el entretenimiento electrónico. 
Si bien hay compañías para las cuales de plano no existimos (no diremos nombres para no alborotar al gallinero), hay otras que demuestran su compromiso con el mercado mexicano a través de convivencias, regalos y comunicación directa con sus consumidores y fans. Pero además de esto, también demuestran su inteligencia, pues no hay mejor forma de tener ganancias que mantener a tus compradores contentos y cercanos. 
¡APRENDAN! 
Un ejemplo de todo ello es SEGA, quien cumple un año de constante trabajo en nuestro país con la cuenta de Twitter @SEGA_Mexico. Y es que esta cuenta más allá de ser un canal de comunicación directo con los fans de Sonic y demás productos de SEGA, ha servido para demostrar el interés que la compañía tiene en nuestro mercado a través de concursos, trivias, artículos exclusivos y mucho más. 
He aquí unos datos nada más para que se den un taco. A lo largo de este año, @SEGA_Mexico ha organizado:
- 50 ediciones del ya clásico #ViernesDeSEGA (un modelo similar de regaliza que está al nivel del realizado por SEGA en otras partes del mundo).
- Más de 30 eventos que incluyen el SEGA Fall Showcase 2011 (también a la altura de los realizados en otras regiones), el Sábado de Sonic y el Sábado3DS, entre otros.
- Presencia en todo tipo de eventos relevantes como la Zombie Walk 2011 (SEGA fue la única compañía que asistió). 
¿Quieren ver las fotos? Chequen:
http://t.co/wFABwRM
y
http://t.co/nLXHbEa 
SEGA 
HACIÉNDONOS LA VIDA MÁS FÁCIL 
Ahora me toca dar mi testimonio como crítico. Personalmente agradezco por este primer año a @SEGA_México por una cosa en particular: sus “días de comunidad”. En ellos, tenemos la gran oportunidad no sólo de jugar los títulos en un ambiente muy agradable (con botana y todo), sino también de algo invaluable: convivir y platicar un poco con nuestros lectores de viva voz. ¿Y qué mejor que hacerlo a la hora de las retas, compartiendo impresiones en el momento sobre los juegos que nos gustan? 
Yo me la he pasado muy bien en estos eventos y realmente espero que se sigan realizando. Destacaría su excelente organización y su inteligente estrategia: mostrar las novedades de SEGA a comunidades pequeñas pero influyentes, con bastante tiempo (sin prisas, sin colas interminables, sin ruido ensordecedor), con el fin de evaluar imparcialmente los títulos. 
Periodísticamente, este tipo de eventos de comunidad es realmente enriquecedor en todos los sentidos, así que gracias. 
SEGA 
LA MANO QUE MECE LOS TWITS 
Obviamente nada de esto sería posible sin la labor del Community Manager, que en este caso es José Saucedo (un viejo conocido de todos nosotros): “Como Community Manager puedo decirte que la intención de la cuenta de Twitter, más que ser un servicio de información, es la de convivir e interactuar con los seguidores de todas las formas posibles, por eso se hacen eventos seguidos en las oficinas, los #ViernesDeSEGA, etc.” 
Pepe, espero en lo personal que sigas con el buen trabajo y que sirva para que otras compañías volteen a vernos con sus famosos programas de recompensas, eventos enormes, productos exclusivos y demás actividades que nos gustaría tener, porque aquí también los apoyamos, ¡y mucho! Que @SEGA_Mexico siga pavimentando el camino para que otras compañías se interesen por nosotros. 
¡Muchas felicidades por este primer año! Y bueno, está de más recomendarles que sigan a la cuenta en Twitter, ¿no? Siempre hay unos regalazos que no dan crédito y además ahora estarán haciendo cosas especiales por su aniversario. ¡OJO! 
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lunes, junio 11, 2012

Nintendo se sube al tren.

Comentario editorial originalmente publicado en www.gamemaster.com.mx el 11 de junio de 2012.

Francamente, el saldo del pasado E3 tiende más hacia lo “meh” que hacia lo “wow”. De las tres grandes, sólo PlayStation presentó propuestas interesantes que levantaron los ánimos de los decepcionados periodistas. Microsoft se enfocó demasiado en aferrarse a su lugar cómodo con Halo y Gears of War (en medio de aplicaciones y servicios que no sabemos ni siquiera si tendremos en México o cosas que ya hace mucho que otros aparatos hacen, como el SmartGlass), mientras que Nintendo se esforzó demasiado en explicar qué es eso del Wii U y presentó más Marios Bros. y demos técnicos (a los que les puso el sello de los personajes de Nintendo para poder venderlos) para su nueva consola englobados en “NintendoLand”.

De los llamados third party, el que más destacó fue Ubisoft, no sólo por su fortaleza y porque está en todos lados, sino también por nuevas propuestas como Watch Dogs y franquicias consolidadas como Assassin’s Creed III.

De ahí en fuera, pocas fueron las innovaciones y las propuestas. Parece que para realmente sorprendernos vamos a tener que esperar hasta la nueva generación.
Nintendo
LA GRAN N ES OTRA
Pero la columna de hoy no es un mero resumen de mi desencanto por el E3, sino que analizaré en ella el hecho que más me llamó la atención, el cual fue sin duda el giro de timón que Nintendo ha dado.

Como sabemos, Nintendo siempre fue necio/aferrado/fiel/coherente (elige el adjetivo que quieras) con sus ideas de centrarse en la diversión más que en la tecnología. Por eso, sin reparar en las consecuencias que traería para la industria, lanzó el Wii con la novedad de los controles de movimiento mientras que su competencia se atrevió a empujar a la industria más allá de sus límites conocidos usando la más avanzada tecnología.

La estrategia le funcionó “de perlas” a la Gran N, pues su Wii vendió como pan caliente. Sin embargo, de unos meses para acá, su cuerno de la abundancia comenzó a secarse, por lo que la empresa reportó pérdidas o no obtuvo las ganancias esperadas. Siempre me pregunté cuándo sería el momento en que la estrategia de Nintendo fallaría y por fin obtuve mi respuesta: la fórmula de estar en el lugar cómodo tarde o temprano termina por agotarse.
Nintendo
LOS INVITADOS SE VAN
Una de las múltiples razones por las cuales el Wii dejó de vender tiene que ver con el apoyo de los third party. Ellos, como es natural, siguieron avanzando mientras la Gran N se quedó en su lugar cómodo.

Pero el lugar cómodo no es precisamente el más accesible para todos. Por ejemplo, los juegos más vendedores como los FPS o los títulos de deportes, al ser siempre pan con lo mismo, sólo pueden basar su “novedad” en las innovaciones técnicas que incorporan, las nuevas engine, modos de juego en línea y demás adornos que les ponen para hacernos creer que son “nuevos” edición tras edición (Síndrome de la Stacy Malibú ®).

Lamentablemente para Nintendo, prácticamente ninguna de estas tecnologías son soportadas por el Wii. La Gran N confió ciegamente en sus desarrollos internos, dejando poco campo de acción a los third party. Los controles de movimiento que al inicio fueron como su mesías, al final pasaron a un segundo plano y los juegos comenzaron a usar el control tradicional horizontal, y hasta el Classic Controller empezó a ser más usado. La falta de infraestructura en línea de Nintendo fue el otro clavo al ataud.

La fiesta de la Gran N se acaba, la música se interrumpe, no queda más alcohol ni en los ceniceros, los invitados parten con los bolsillos llenos de dólares, las luces se prenden y los meseros comienzan a voltear las sillas sobre las mesas. ¿Es el fin de Nintendo?
Nintendo
NUEVA PACHANGA
¡Por supuesto que no! Nintendo está listo para organizar otra fiesta, sólo que hay un pequeño detalle: es una fiesta a la que todos ya fueron invitados y hasta ya se están yendo. Me explico.

En el pasado E3 Nintendo enseñó con bombo y platillo sus planes para entrar de lleno al siglo XXI con tecnologías “innovadoras” que van desde incorporar servicios sociales en línea, hasta contar con HD en sus juegos, usar su “tableta” táctil para controlar otros aparatos en el hogar y servir como pantalla adicional, tener servicios y aplicaciones en la “nube”, descargas digitales, control “profesional”, etc.

La Gran N de pronto recordó que desde hace años existe Internet y que para divertirte con tus amigos o familiares no forzosamente tienen que compartir el mismo espacio físico. También que no pasa nada si te alejas tantito de tu papá que quiere ver las noticias en la TV y tú quieres seguir jugando en otro lado con tu GamePad. Nintendo ha entendido que las familias y los hábitos de los jugadores han cambiado.

La cuestión es que ese tipo de tecnologías ya tienen varios años en el mercado de consumo. Esa fue probablemente la razón por la cual muchos nos la pasamos bostezando en su conferencia (hasta los más fans no pudieron evitar el dormitar un poquito).
Nintendo
QUIEN SOSTIENE A NINTENDO

¿Qué nos quiere decir Nintendo con esto? Que por más que se esfuercen en gritar a los cuatro vientos “¡VENGAN third party!, ¡vengan a mi fiesta! Esta vez TODOS podrán entrar sin importar qué tan avanzados sean sus juegos”, su mercado principal, y lo que será su pilar en los próximos años seguirán siendo sus mismos consumidores casuales de siempre.

¿Por qué? Porque para ellos, y sólo para ellos, todas las cosas que la compañía incorporará a su Wii U son novedades realmente. Los consumidores fieles a Nintendo, que no cuentan con otra consola más que el Wii o el DS/3DS y no están “al día” con la tecnología, no saben lo que es la alta definición, los servicios en linea, la “nube”, las descargas digitales…

Y que quede claro que eso no los hace inferiores a los que sí están enterados de esos servicios, no. Simplemente son consumidores que están cómodos con el entretenimiento que Nintendo les ha ofrecido y no buscan más. Y eso está bien, pues a nadie se le debe forzar a estar “al nivel” de alguien más.
Wii U
EL CONTEXTO
Sin embargo, ¿qué representa esto para la industria? Varias cosas, primero que ahora sí todos estos servicios podrán ser considerados como estándares en los videojuegos, pues “si Nintendo lo hace, ya es común”. Pasó con los controles de movimiento, y ahora pasará con todo lo enlistado párrafos arriba.

¿Cómo podría reaccionar la industria? Puede haber dos escenarios: que los demás se duerman en sus laureles y dejen que Nintendo se codee feliz en la fiesta con ellos (como un niño aislado que de pronto se vuelve popular y se puede llevar con los “grandes), o que la competencia tome esto como una llamada de atención y se dediquen a empujar a la industria más allá de sus límites.

Microsoft está muy cómodo con sus Halos y Gears of War. Sony tiene en Beyond y en Vita una esperanza. Pero son realmente los third party y las nuevas engines las que serán los pilares de la industria, sin duda. Los controles de movimiento y el 3D ya probaron que no son más que un adorno caro (tanto así que Nintendo se olvidó de los primeros, promocionando en este E3 un control “profesional” para los “hardcore”).

Nintendo se ha subido al tren de la “innovación” tecnológica (¡por fin!) para decirle a los third party que pueden contar con ella para correr sus juegos. Nintendo se está curando en salud, dándonos un mensaje oculto de que sabe que sus Marios y Zeldas no durarán toda la vida. Nintendo deja a un lado la necedad, rectifica el camino, y se une a la fiesta, ¿pero habrá llegado demasiado tarde? ¿Será que ni pastel alcanzará?

Opinen por favor, ya sea aquí o en mi twitter @POketronik. Me interesa mucho saber qué tienen que decir al respecto.
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miércoles, mayo 30, 2012

El (des)encanto del E3

Comentario editorial originalmente publicado en www.gamemaster.com.mx el 28 de mayo de 2012:


El E3 no me tiene muy emocionado que digamos...
Halo
¡Estamos a una semana de la Electronic Entertertainment Expo! Es esa época del año en la que parece que estoy en ácido todo el tiempo: mis pupilas están dilatadas por la expectativa, estoy en una mezcla de euforia con estrés, me alegro por cualquier cosa, bailo hasta regguetón y socializo con todo el mundo.
Bueno, pero recordemos que “Winners don’t use drugs!”, así que esta euforia se debe solamente a la importancia de este evento, y no a que de verdad haya caído en la “puerta falsa” de las drogas. No se droguen. En serio, niños.
COD
SERVICIO A LA COMUNIDAD
Después de este sabio consejo de su tío POke, hablemos del E3, una letra y un número que a partir de ahora y por algunos días verás hasta en la sopa. Por supuesto que el equipo de GameMaster estará en Los Angeles trayéndoles toda la información desprendida del evento, con nuestro respectivo estilo. Así que aprovecho el comercial para recordarles que se queden al pendiente de este sitio y de nuestros Twitters.
Este E3, lo he dicho en reiteradas ocasiones, será diferente por muchas razones. Una de ellas es que es posiblemente el último que protagonicen las consolas de actual generación, ya que para el siguiente lo más probable es que ya tengamos las nuevas consolas o por lo menos ya se anunciarán en forma, acaparando los reflectores.
Sin embargo, lamentablemente esta expectativa para la nueva generación ocupará la mayoría de los comentarios. Eso, aunado a las franquicias inmortales que tendrán secuelas próximamente, es lo que me tiene un poco desencantado del próximo E3.
FIFA
UN JUEGO LLAMADO STACY MALIBÚ
Halo, Borderlands, Call of Duty, Prey, Devil May Cry, Lost Planet, Resident Evil, Crysis, Dead Space, FIFA, Madden, Medal of Honor, PES, NBA, Rock Band, Metal Gear, Animal Crossing, Fire Emblem, Super Mario Bros., Sonic, God of War, Hitman, Final Fantasy, Tomb Raider, Dead or Alive, Darksiders, Lego, Assassin’s Creed, Far Cry, Rayman, Tom Clancy… Sí, sí, todos estos nombres son conocidísimos y me ponen la carne de gallina todavía, pero es lo mismo de siempre, las mismas franquicias. Algunas se renovarán de pies a cabeza y otras nada más cambian de sombrero. Pero la muñeca sigue siendo la misma…
El cierre de esta generación no será, lamentablemente, por que llegamos al límite de la tecnología, sino por la sobreexplotación de las franquicias que nacieron varias generaciones antes. En otras palabras, esto también significa que, tristemente, el problema que invade al final de esta generación no tiene que ver con tecnología, sino con creatividad, y las desarrolladoras creen que empujando la nueva tecnología (es decir, las nuevas consolas), se resolverá. También el hambre mercantil tiene mucho que ver con esto (no arriesgar, ir por el camino seguro), no nos hagamos mensos…
Otro síntoma de este final de generación tiene que ver con la opresión que las compañías están ejerciendo hacia sus consumidores. ¿Ejemplos? Los online pass, el posible bloqueo de juegos usados o de segunda mano, el tener que estar conectado todo el tiempo a Internet para poder jugar ciertos títulos (incluso la campaña de un solo jugador), etc. En aras de “proteger” a la industria (de la piratería, de los extraterrestres, de los zombis o de lo que sea), cada vez somos menos dueños de las cosas por las que pagamos y cada vez pagamos más por esas cosas.
Tomb Raider
¿ESTÁN DE ACUERDO O ES QUE YA ESTOY MUY AMARGADO?
¡No me malinterpreten! No estoy deprimido ni estoy amargado, simplemente soy realista. Este E3 es el final de esta generación, el Wii U ya estará listo este año y seguramente para el próximo veremos qué luchadores mandan al ring tanto Microsoft como Sony (y los demás que se quieran echar al ruedo).
Por todo esto y más, este E3 será más de tendencias y servicios que de juegos. Por que si veremos las mismas franquicias de siempre, ¿entonces dónde estará lo innovador en este E3? Serán las famosas “apps” para las consolas, los servicios en la “nube”, y el empuje a sus accesorios (Kinect, Move, “Wii Tablet”) lo que domine el panorama.
Pero veo una luz al final del túnel: con los kickstarters se abren posibilidades brillantes para los desarrolladores independientes que hace muchísimo tiempo dejaron de poner de pretexto que “la tecnología ya debe pasar a otro nivel” para producir juegos innovadores y simples pero exitosos. También ellos serán los protagonistas de este E3… y bueno, no olvidemos las nuevas franquicias como Dishonored, Anarchy Reigns, The Last of Us, The Last Guardian, etc. Pero tristemente, muchas de ellas quedarán sepultadas bajo las hordas de fans temerosos de cambio que siguen jugando los mismos juegos de siempre y mojarán los pantalones con los “novedosos” anuncios que se harán en el E3.
Si estás igual de “amargado” que yo, compártelo: @poketronik
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lunes, mayo 21, 2012

¿¡Por qué la prisa?! (Sobre la siguiente generación de consolas)

Texto publicado originalmente en www.gamemaster.com.mx el 21 de mayo de 2012.

¿Morirán las consolas este año?
PS3
Se acerca el E3 2012, y durante lo que va de este año y parte del pasado los medios especializados y los consumidores están todos alborotados por saber cuándo tendremos noticias de la “siguiente generación de consolas”.

¿Y MI VISTAZO AL FUTURO, ‘APÁ?

Yo, por mi parte, precisamente durante lo que va de este año y parte del pasado, me he preguntado “¿¡CUÁL ES LA PRISA!?”. Y seguramente esta misma pregunta se la han hecho los principales creadores de hardware. Tan es así, y fueron tan insistentes los rumores y cuestionamientos, que tanto Sony como Microsoft se han pronunciado al respecto, jurando (y perjurando) que NO, NO, y NO presentarán sus nuevas consolas en el E3. Claro, sólo hablamos del E3, pero probablemente en lo que resta del año tendremos noticias…

Nintendo, como sabemos, es harina de otro costal, pero va a estar muy ocupado en el siguiente E3 explicándonos lo que nadie entendió el año pasado de su Wii U. Afortunadamente, ya están más claras las cosas de su lado y seguro nuestras dudas quedarán aclaradas (aunque conociendo a La Gran N, sé que surgirán aún más…).
Wii
LA VIDA DE UNA CONSOLA.

Por eso, repito, ¿cuál es la prisa? En serio, ¿ustedes creen que ya llegamos al límite de las consolas actuales (PS3 y 360, porque Wii es otra cosa)? ¿Se habrá agotado ya la creatividad? Aunque bien sabemos que el tener tecnología de punta no es sinónimo ni es requisito para la creatividad, ¿verdad?

Esta generación es muy diferente a las anteriores por muchas razones, pero dos destacan: la actualización de las consolas vía Internet y el uso de las mismas para otras cosas aparte de jugar.

La primera razón (además de ser pretexto para sacar proyectos al vapor llenos de bugs que luego se corrigen con parches) es poderosa porque permitió expandir las funciones de las consolas, experimentar con ellas y adaptarse (más o menos) a las necesidades de los consumidores, escuchando sus quejas. Gracias a todo esto, se alarga la vida útil del hardware, ofreciendo nuevas “monerías” y asegurándoles varios añitos más de vida. Ejemplo de ello fue la introducción de Kinect y de Move, que pocos veían venir en esta generación, y que han servido para ir más allá de la vida útil esperada, sobre todo del 360, ya que Move no ha tenido la recepción esperada.

La segunda razón tiene mucho que ver con la explosión de las famosas “apps” en los dispositivos móviles (smartphones, tabletas, etc.), y las grandes marcas que están por todos lados, como Netflix o Google. Esta tendencia obligó a las consolas a admitir aplicaciones que puedes llevar a todos lados, y además disfrutar en tu consola.
360
PIMPEANDO MI CONSOLA

Ellas alargaron la vida de esta generación, ya que si bien no es nuevo que usemos a nuestras consolas como centros multimedia (recuerden que esto Sony lo hace desde el PS1, y le siguió el primer Xbox), esta generación se caracterizó por mentalizar a los consumidores sobre la importancia de explotar la consola que compraron (y a la que le invirtieron bastante). Así, las aplicaciones multimedia han permitido que gocemos por más tiempo de nuestras consolas.

Nintendo, fiel a su estrategia (aunque yo más bien diría “aferrado”), se mantuvo fuera del ruedo de la multimedia en su consola (¡ni HD le puso!) y siguió enfocándose en los juegos y en su control con sensor de movimiento. Pero el gusto le duró poco, ya que las ventas del Wii hace mucho que se han desacelerado (aunque eso no impide que la sonrisa le quede en los labios a sus ejecutivos por sus altas ganancias). Por eso, para el Wii U la compañía romperá muchos de sus paradigmas, dejará de lado la "necedad", y se declarará lista para la era multimedia, permitiendo descargas digitales y múltiples aplicaciones para su “control-tableta”. En el E3 seguramente tendremos más detalles al respecto.

Será interesante ver si con la competencia de los smartphones y de las otras consolas, Nintendo pudo incorporarse a tiempo a la carrera multimedia (atrayendo a los consumidores casuales a la misma, revolucionando el entretenimiento en el hogar, como es su objetivo con el Wii U) o los consumidores le aplicarán el tan famoso “Too Late!”.
Wii U
ADAPTACIONES

Por su parte, Microsoft y Sony se han ido adaptando a las necesidades del mundo actual. Seguramente en el siguiente E3 las mayores novedades no serán tanto los juegos, sino las nuevas aplicaciones para las consolas y sus accesorios. ¿Señal del fin de los tiempos? Nah, es el cambio en el mercado lo que provoca todo esto.

Y si a esto le agregamos que en el próximo evento no esperamos grandes sorpresas (todo estará dominado por las mismas franquicias de siempre, sus secuelas, traslados, spin offs y demás alimañas), es probable que las apps, la escena de los juegos para móviles y las actualizaciones de las consolas acaparen nuestra atención. Tendremos que esperar hasta el siguiente año para comenzar a ver lo bueno.

¡Pero no lloren! Les prometo que su consola aún tiene bastante tiempo de vida (bueno, al Wii ya no tanta). No es necesario tener tanta prisa por cambiar de consola, seguramente los juegos que veremos en el E3 la explotarán mucho (aunque sean secuelas.

Espero sus comentarios en Twitter: @poketronik
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