sábado, diciembre 27, 2008

Canción navideña

Durante estos días he estado escuchando muchas rolas "navideñas" por doquier, pero si me preguntaran, la canción que me ha estado acompañando ya desde hace varios años durante estas épocas es ésta:



Se trata, sí, de Rip Slyme y la rola se llama Mata Au Hi Made (マタ逢ウ日マデ). En mi caso, tiene el poder de ponerme de buenas en cualquier época del año, pero sobre todo en ésta, en la que luego se acumulan varios incordios.

Y aquí va la versión "clásica" para los ortodoxos:



Chido, ¿no?

Sirva esto para desear a todos los que visitan este espacio una inolvidable y deliciosa Navidad y un excelso 2K9. Aquí seguimos...
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martes, diciembre 16, 2008

Lo nuevo de Rip Slyme

Los que me conocen saben que soy re "fanssss" de un grupo de hip hop japonés llamado Rip Slyme, quienes son bastante difíciles de definir, simplemente diré que cuando los escucho sí aplica eso de que "la música amansa a las bestias".

Sus rolas son muy divertidas, reflejo del desenfado de su vestimenta, su forma de ser y, sobretodo sus videos. La combinación de voces y todos los arreglos musicales que incluyen los hacen ser únicos (para mi gusto).

Resulta que mi amiga Tali (que es más fan que yo, por cierto) me pasó el pitazo de sus nuevas rolas. Un sencillo bien navideño (como ya es su costumbre cada año) y otras rolas muy sabrosas para pasar estas fiestas decembrinas.

Así que dejemos a un lado los videojuegos de este blog (sólo un rato) y escuchemos buena música:

"LOVE & HATE"





"Today"



"Supreme"



Datos básicos de Rip Slyme:
  • Es un grupo japonés de hip hop compuesto por 4 MJ's y un DJ: Ryo-Z, Ilmari, Pes, Su y DJ Fumiya.
  • Comenzaron en 1994 y publican su música con el sello de Warner.
  • Todos rondan los 30 años.
  • Su nombre viene de la primera letra de sus fundadores: Ryo-Z, Ilmari y Pes (RIP) y se le agregó el nombre de un popular juguete japonés de la época llamado "Slyme". También es una modificación de la frase "Lips' Rhyme".
  • Comenzaron su éxito generalizado al firmar con Warner en el 2000.
  • Fumiya compone la mayoría de la música y todos los demás escriben sus propias letras.
  • En el 2002 recibieron el premio MTV Video Music Award a mejor artista nuevo y mejor grupo de hip hop.
  • Su album Tokyo Classic (2002) se convirtió en el primer disco hip hop de Japón en vender más de un millón de copias, gracias a su combinación de sonidos soul y funk a-la-James Brown.
  • Han participado con su música en anime como Gantz, entre otros.
  • Ryo Z y Ilmari formaron otro proyecto llamado Teriyaki Boyz. Su primer sencillo Heartbreaker fue producido por Daft Punk.
  • Tocaron su sencillo "Nettaiya" durante el Live Earth del 7 de julio del 2007, en Kyoto, Japón.
  • Tienen un disco de grandes éxitos llamado "Good Job!" (2005)
  • Además de hip hop y rap, tienen rolas pop y baladas.
  • Los conocí gracias al canal de videos Telehit, el cual durante un tiempo programó constantemente, de forma extraña, interminente y sin razon aparente, el video de su rola "Blue Bebop"(2002). (Nunca más he visto que Telehit o cualquier otro canal de videos programe un video de un grupo japonés... y en realidad, no he visto que pongan otros videos aparte de los de RBD, reggaetón y esas ondas...)
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domingo, diciembre 14, 2008

Tour en HOME

¡Hey!

OK, pues ya dimos un "tour" por la onda del 3x2 en las tiendas de videojuegos, ahora demos uno pequeño por HOME, el mundo virtual de PlayStation que ya está disponible en forma de "open beta" para todos los dueños de un PS3.



Luego de muchos retrasos, ya por fin "anda libre" el Home. En algún momento, Sony comenzó a dar betas a ciertos usuarios, y luego ya soltaron los betas que les sobraron y uno de ellos me tocó a mí, por lo que ya casi me aprendí todos los escenarios de memoria. Por eso, ahora que ya cualquier mortal puede acceder a él, he aquí algunos puntos que me parece importante mencionar para que no llegues a Home en actitud de "paisano".
Son puntos porque quise evitar el choro, pues ya me llegó la queja de que mis posts son muy largos a veces xD lo sé, por eso me ahorraré el choro.
  • La primera vez que llegas a Home, tendrás que crear tu avatar. Para ello, el sistema te guía por un básico tutorial para crear a alguien similar (o no) a ti.
  • Existe un buen número de avatares prehechos para que escojas el que más te lata y de ahí pases a modificarlo para adaptarse más a tu gusto.
  • Luego, puedes eligirle ropa, modificar su cara y apariencia física, sus zapatos, accesorios y todo eso.
  • La personalización de los rasgos físicos es algo limitada, pero tampoco es una basura, por lo que sí podrás crear un avatar casi a tu imagen y semejanza. Pero no esperes crearte un clon perfecto, eso (aún) no lo puedes hacer con un PS3.
OK, ya que tienes tu avatar, es tiempo de ir a tu propio depa. Cabe decir que todas las locaciones son guardadas previamente en el disco duro, por lo que tendrás que esperar un momento antes de "navegar" libremente por todos lados. Lo bueno es que puedes guardar todo en segundo plano, así que mientras carga una locación puedes intentar ligarte a esa güerita simpática o caminar por ahí respirando el aire fresco. Obviamente, es importante que tengas suficiente espacio en tu disco pues Home reserva parte de él para funcionar adecuadamente. Lo que puedes hacer en tu depa:


  • Al entrar a Home tienes derecho a tener un espacio "privado" que puedes decorar a tu gusto e invitar sólo a las personas que tú selecciones.
  • Podrás cambiar el aspecto del depa, modificando el papel tapiz, los muebles, accesorios y adornos.
  • Puedes colocar cada objeto donde y como quieras, rotándolo y controlando su posición (puedes poner cosas encima de otras, por ejemplo). Las lámparas prenden y apagan, te puedes sentar en tus muebles, puedes colocar mesas en tu pequeña terraza, etc. Durante una actualización del sistema, se colocaron adornos como plantas, flores, ornamentos, esculturas y hasta robots de juguete para adornar tu depa.
  • También en esta actualización se regalaron "casas de verano" para los usuarios, con sus respectivos muebles para que combinen con la decoración de dicha casa.
  • Si te concentras mucho, puedes relajarte sentado en tu terraza mientras oyes el mar y los sonidos de las aves costeras... pero sólo si de verdad te clavas MUCHO en Home o eres de la onda "Zen".

Ahora vamos al área principal de Home, la Plaza Central:


  • Aquí es donde comienzas a interactuar con los demás visitantes de Home.
  • Para ello, puedes comenzar una conversación con una serie de frases prehechas como los típicos saludos. También puedes seguir el flujo de la plática con los típicos "¿De dónde eres?", "no", "sí", etc.
  • Es MUY UTIL tener un teclado Bluetooth o USB para que tus pláticas sean más fluidas, si no lo tienes te vas a tardar bastante en escribir todo. Aunque para esos casos, otra frase prehecha que puedes usar es "I don't have a keyboard" o "I don't have a headset", ya que recuerda que también te puedes comunicar con voz.
  • Otras cosas que puedes hacer para "comunicarte" es bailar (hay diversos pasitos de dónde escoger), mover las manos para saludar, aprobar, desaprobar, decepcionarte, etc. También puedes sentarte frente a tu interlocutor, reir, aplaudir... bueno, hay muchas cosas que hacer, pero realmente la comunicación se basa en las palabras, obviamente.
  • La ventana de chat abre presionando TRIÁNGULO. Puedes ir poniendo letra por letra o usar un teclado al estilo celular para que el sistema preadivine tus palabras. Aún así, esta forma de comunicación es muy lenta, nada como un teclado o una diadema.
  • Cuando te acercas a alguien, puedes ver su perfil. Ahí, puedes ver sus trofeos e información, pero también puedes enviarle mensajes al usuario o hasta agregarlo a tus amigos.
  • Si alguien te está incordiando de más por su voz o te ofende lo que dice, puedes callarlo acercándote a él y seleccionando "mute", así ya no lo escucharás si se la pasa todo el tiempo hablando con su headset.
  • En la Plaza Central hay pantallas gigantes con trailers, posters y, ya en el open beta, hay hasta un juego de platillos voladores nada espectacular, pero entretenido para pasar el rato mientras esperas a alguien.
  • Desde aquí puedes ir a pie a las locaciones principales (tu depa, el mall y el teatro), pero también puedes ir allá usando tu navegador, presionando el botón START (más adelante hablaré de él).
  • También puedes oir música y organizar un salón de baile "al aire libre". En el beta cerrado, podías elegir tú directamente la rola que todos escucharían, pero en el abierto pueder votar por la rola que quieres escuchar y la que tenga más votos es la que pone el sistema (así debería ser en las fiestas reales ¬¬).

Siguiendo con las locaciones, vamos al salón de juegos.


  • Aquí puedes jugar boliche, billar o "maquinitas"
  • El boliche es muy básico, pero divertido. Pueden jugar hasta 4 personas y, si se arma chido, hasta puede haber torneos entre varias mesas. Para jugar, debes elegir el lugar donde posicionaras la bola, luego la fuerza con la que la tirarás, y por último su dirección. Es todo. Una vez que le "agarres la onda", no te será nada difícil hacer chuza tras chuza, por lo que el reto no es mucho. Pero si te interesa "socializar", ésta es una buena forma, porque puedes platicar con tus compañeros mientras otro está tirando.
  • El billar es igual que todos los billares virtuales: juegas "lisas o rayadas", eliges la dirección que le darás a la bola blanca y por último la fuerza de tu golpe. Eso sí, debes saber jugar billar en la vida real porque tampoco es tan fácil atinarle a todo.
  • Los juegos de arcade son muy divertidos y tienen MUCHO potencial para los que quieran pagar por aparecer en ellos. En el beta hay unos muy básicos: Echochrome, Ice Breaker y Carriage Return.
  • Echochrome es diferente al juego que conocíamos previamente. Aquí no puedes mover el escenario, sino que seleccionas dónde poner los hoyos negros y blancos para guiar al maniquí (que se mueve por sí solo) de modo que obtenga las "sombras". Pero cuidado, porque hay varios maniquís negros caminando por ahí que al tocarlos te llevan directamente al "game over". Un juego muy entretenido y chido.
  • Mi favorito es Ice Breaker porque siempre he sido fan de los juegos tipo "ping pong". Aquí debes manejar una barra en donde rebotará una pelota con la que debes romper todos los bloques de la parte superior de la pantalla. El chiste es que quien sostiene la barra es un simpatiquillo pingüino, así que ¡aguas con el esquimal!
  • Carriage Return. Se me hizo muy interesante, nunca lo había jugado. Es algo complicado de explicar. Se trata de un tipo de puzzle desarrolado en una especie de estación de trenes. Debes llevar bloques de colores ("equipaje") a ambos lados de la pantalla, pero tus entregas deben ser muy específicas. Los lados izquierdo y derecho de la pantalla se dividen en varias estaciones. Cada una de ellas te pedirá cierto número de bloques de ciertos colores específicos. De la parte superior irán cayendo los bloques, en el centro, en dos columnas. La columna de la derecha sirve para surtir las estaciones de la derecha, y la de la izquierda, la estación de la izquierda. Si agrupas tres bloques del mismo color, estos irán a la estación que esté directamente a su derecha o a su izquierda (dependiendo la columna). Puedes controlar el orden de los bloques que van cayendo para acomodarlos como mejor te convenga. Si logras cumplir con los requerimientos de cada estación, terminarás el nivel, recuerda que vas contrarreloj. Se me hizo entretenido y digno para los que les gusta quemar sus neuronas.
  • En esta área también hay algunas pantallas para ver videos y cosas importantes.
  • Si logras hacer muchos puntos o avanzar varios niveles en los juegos, Home te premiará con ropa y accesorios especiales, por lo que estas "arcadias" pueden llegar a ser muy adictivas.
Vamos al "teatro" o cine de Home.


  • No hay mucho que hacer aquí, sólo sentarte y ver las proyecciones. Aquí había un minidocumental de SOCOM y pronto se ofrecerán más cosas como trailers de películas, videos promocionales exclusivos y hasta películas completas para irlas a ver con tus cuates o tu novia. También se podrán ver los Blu-ray que tengas para transmitirlos por Home.
Terminamos en el "mall".


  • Aquí podrás comprar cosas para tu casa, ropa, accesorios y demás.
  • Las tiendas disponibles son: Threads (ropa), Estates (casas o departamentos a la venta), Stuff (ítems y más decoraciones) y algunas marcas comerciales ya tienen su propia tienda en Home como Diesel o Ligne Roset para que tu avatar esté vestido a la moda.


  • Algunas cosas son gratis, pero otras no. Depende de la tienda y del artículo.
  • Puedes comprar aquí el derecho a fundar un "club" e invitar a las personas que quieras. Cuando compras un club, también obtendrás una "casa club" que podrás decorar como quieras y a la que sólo los miembros tendrán acceso. Aquí podrás armar tus reuniones, dejar mensajes para los miembros, organizar fiestas y juntas, etc.
  • Dentro de las tiendas, verás un menú gráfico de los artículos que se ofrecen. Seleccionas el que te interesa y lo dejas en tu "carrito". Luego pasas a liquidar la compra y pasarás a otra pantalla donde debes confirmar la compra. Esta pantalla es la misma que te aparece cuando compras en la PlayStation Store fuera de Home, por lo que los fondos se extraerán de tu tarjeta o del dinero que ya hayas puesto al comprar una tarjeta prepagada.
  • Cuando confirmes la compra, te saldrá otra pantalla para que descargues todo lo que compraste en segundo plano, y ¡listo! Ahora debes acceder al menú correspondiente para usar lo que compraste, ya sea ropa, muebles o accesorios.
  • Puedes jugar ajedrez en el segundo piso del mall.
  • Se espera que haya más tiendas, casinos y hasta lugares de subastas para vender las "chivas" que ya no quieras.
Espacios especiales:
  • Hasta el momento de redactar esto, había dos lugares especiales en Home: uno de Uncharted (que me hizo recordar muy buenos tiempos) y otro de Far Cry. Se espera que pronto haya espacios de Resident Evil 5 y Street Fighter 4, entre otros, así como de empresas privadas como Red Bull que ya tienen presencia en Home.
  • Puedes acceder a ellos mediante el navegador, que ahora explicaré.
En cualquier momento mientras estás en Home, puedes presionar START para entrar a tu navegador:
  • En él puedes cambiar de locación automáticamente, cambiar tu vestuario, ver el estado de tus clubes, llamar a tus amigos, cambiar tu aspecto físico, mandar mensajes, recibir alertas y actualizaciones, checar las últimas noticias del sistema, enterarte de eventos o ventas especiales, configurar aspectos de Home como los colores de las ventanas y el sonido, etc.
  • Cuando eliges cambiar de locación, te aparecerán una especie de "fichas" y tú seleccionas de ellas a dónde quieres ir.
También puedes presionar SELECT para checar otros aspectos formales de Home como la configuración de tu sistema, la privacidad, etc. Esto es algo muy básico, por lo que la mejor forma de conocer Home es explorándolo.

Yo creo que esto tiene MUCHO potencial porque hay muchos que nunca habíamos estado en ningún mundo virtual (llámese
Second Life o como sea) y ahora Home es nuestra "primera vez". Seguramente muchas personas del mundo también tendrán su "primera vez" en Home, por lo que Sony debe aprovecharlo para vender muy bien la publicidad y mantener interesado al usuario con regalos, nuevos juegos, eventos y más fluidez en sus servidores. Lo que he visto es que no tienes que ser un adicto ni un clavado en la Matrix para encontrar algo interesante en Home o hasta hacer cuates (en un remoto caso), así que denle una checada.

Sony nos quedó a deber algunas cosas como el poder ver tus trofeos en 3D para presumírselos a todos y el famoso "game launching", pues sólo de puede hacer con Warhawk por el momento. Pero aún así, es una experiencia muy entretenida.

Ya en otro post opinaré más a fondo sobre Home. Espero leer las opiniones tanto de los que ya están en Home como de los que ni tienen PS3, pero aún así tengan algo que decir al respecto.

¿Cómo ven esto de Home?
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miércoles, diciembre 10, 2008

Podcast especial de videojuegos en Permanencia Involuntaria.

Pues con la novedá de que el sr. Fausto Ponce editó un PODCAST ESPECIAL de videojuegos. Lo que pasa es que la neta el tema nos dio para mucho más de lo que escucharon en el programa del miércoles, así que decidimos seguirle pero ya "por fuera" de la estación de radio.



A ver qué les parece.

La liga para escuchar y/o descargar este podcast especial es...

PROGRAMA 72 Y MEDIO - PERMANENCIA INVOLUNTARIA
Especial de videojuegos


¡Arre! y espero sus comentarios.


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lunes, diciembre 08, 2008

Tour del 3x2

¡Saludos!

La semana pasada las dos tiendas de videojuegos más importantes del país...


Estaban promocionando una oferta que se antojaba bastante tentadora:

3 x 2 en la compra de videojuegos

Para los que NO somos burgueses, esta oferta se veía bastante atractiva, porque ahora que termina el año podríamos escoger tres de esos juegos que por azares de la vida no habíamos podido comprar. Esta vez podríamos escoger con calma cuáles iban a ser los títulos que nos llevaríamos al 3x2.

Obviamente, como en la mayoría de las promociones, siempre hay un truquillo y me tocó toparme con ciertas situaciones en ambas tiendas. Ahí les va mi odisea.

Primero, les resumo cómo estaba la promoción en cada tienda, porque eran distintas dinámicas:

En GP tenías que comprar dos juegos y te regalaban uno marcado con una etiqueta plateada.
En GR tenías que comprar dos juegos y te regalaban CUALQUIERA otro que costara $599 o menos.

Ok.

El viernes 5 de diciembre salí de la editorial para ir al GP de Pabellón Polanco con la seria y firme intención de comprar algo. De entrada, los Guitar Hero World Tour volaron, así que mejor me espero al año que entra...

La variedad de juegos en esa sucursal era buena, no así los que estaban marcados con etiqueta plateada. Bueno, esto es obvio, aquí está el truco: la onda era deshacerse de los juegos menos populares o chafones mediante el 3x2, pero ya de entrada si lo ves así, no conviene tanto la compra porque los mejores juegos no cuestan menos de $700, entonces, si eso lo multiplicas por dos, ya son $1400, lo cual es un precio decente para tres juegos (si uno de ellos es gratis), pero lamentablemente, ese juego gratis seguramente será uno muy impopular y nada destacable. Por eso, a pesar de la buena variedad de juegos en dicha sucursal, la promoción no valía la pena porque los juegos con etiqueta plateada dejaban mucho que desear.

PERO lo que sí encontré y se me hizo chido fue que en GP de Pabellón Polanco LAIR para PS3 estaba con etiqueta plateada. Lair, como saben, es un juego que Sony México se niega a bajar de precio, a pesar de que no es muy bueno que digamos y que ya tiene bastante tiempo. Cuesta bastante caro ($599) pero si aprovechabas el 3x2, realmente te ahorrabas una lana.

Lair fue el único juego que vi que realmente podía hacer valer la promoción, pero decidí irme con las manos vacías porque ya había jugado ese título y tampoco me megaencantó. Además, los títitulos "AAA" que vi y a los que les traigo ganas (Fallout 3, Silent Hill Homecoming, Mirror's Edge...) estaban bastante caros... A veces sí quisiera ser burgués T__T

En fin...

Llegué a mi casa ese mismo día, comí algo, y luego me lancé al GR que está en Plaza Galerías. El surtido en esta tienda era muy regular, casi no había nada de juegos buenos. Aquí la dinámica cambiaba, así que decidí comprar Bioshock y Mirror's Edge para que me regalaran un juego de menos de $600. Busqué, y obviamente el gran grueso de los juegos de la tienda se ubicaban dentro de uno de estos grupos:

  • Los que costaban alrededor de $300
  • Los que costaban más de $599
Obviamente, los mejores juegos se ubican en el segundo grupo. Los juegos del primer grupo son "remolacha", poco satisfactorios, chafas, pues...

Pero ¡oh sorpresa!, hay juegos que a pesar de ser medio chafitas, siguen estando a un precio elevado y en GR aún le suben más para que no te los puedas llevar en la promoción de 3x2. Es el caso de LAIR, que en GR de Plaza Galerías costaba algo así como $618... o sea, que se pasaba del límite de $599 para entrar en la promoción de 3x2.

Dirás "son unos cuantos pesos, no exageres". Sí, pero por esos pocos pesos, el juego ya no entraba en la promoción. Y como ése, hay varios casos.

En ambas tiendas el chiste es que compres juegos caros y te lleves de "regalo" títulos impopulares que a las tiendas les urge sacar.

Por supuesto, salí con las manos vacías también.

Al otro día, sábado, decidí continuar con el tour porque esta Navidá lo único que me regalaré serán juegos, así que salí decidido a comprar aunque sea uno sin que entrara en promoción...

Saliendo de la escuela de japonés, me lancé al GP de Centro Coyoacán, una tienda pequeña pero surtida con lo más importante. Se repitió la historia: los juegos con etiqueta plateada dejaban mucho que desear, PERO me encontré con la sorpresa de que tenían Final Fantasy II de PSP con etiquetita. No estaba mal; lo malo era que no tenían los juegos que yo buscaba, así que salí de ahí sin éxito.

Entrada la tarde, hice mi última parada del tour: GP de Plaza Universidad, una tienda grande y bien surtida. Para no hacer el cuento largo, en mi búsqueda por las famosas "etiquetitas", vi que en esa sucursal tenían Final Fantasy II SIN etiqueta. Le pregunté al joven dependiente que qué onda con eso, que si depende de la sucursal el ponerle o no etiqueta a un juego, y me dijo que "no sabría decirme"...

Luego, llegué a la hipótesis de que el ponerle etiqueta a un juego dependía de las existencias que la sucursal en particular tuviera.

Esa tarde llegué a la tienda de Plaza Universidad con mi amiga Midori. Ella también iba en busca de algún juego, pero sólo llegando a la tienda se convenció de cuál...

Viendo en los anaqueles, me encontré con la AGRADABLE SORPRESA de que tenían FOLKLORE con etiqueta plateada (en las otras sucursales no tenía etiqueta). No lo pensé más, ése sería mi juego "gratis", lo malo era decidir qué otros dos juegos compraría. Uno iba a ser BioShock (PS3) sin duda, pero ¿y el otro? Ninguno me convencía mucho que digamos.

Tuve la GRAN fortuna de que Midori se decidió por SimCity Creator para DS. Con ello y GRACIAS a ella, sólo tuve que comprar BioShock y ella pagó el otro juego. Así que me llevé Folklore y BioShock por $949.

¿Porqué Folklore? Es un EXCELENTE juego, subestimado por la mayoría, que tuve la fortuna de jugar desde sus primeros betas. En los primeros minutos me atrapó. Lamentablemente nunca pude terminarlo porque eran betas que sólo podía leer el PlayStation 3 debug (hay uno en las oficinas de Atomix), y como es un RPG, no le podía dedicar todo el tiempo del mundo, era eso o trabajar xD Y menos me podía llevar el PS3 debug a mi casa... así que lamentablemente lo tuve que dejar con la esperanza de poder comprarlo algún día y terminarlo ...

(ok, no chillen, esta historia tiene final feliz =D)

...afortunadamente, Kamisama premió mi paciencia y ya lo tengo y me salió gratis, porque es como Lair, que no baja de precio, a pesar de que el juego es bastante impopular.

En fin... todos estos choros, ¿pa' qué?

Es obvio que detrás de las promociones SIEMPRE habrá un señuelo o algo, eso es un hecho. Por eso, el motivo de este post NO es decir "APOYEMOS LA PIRATERÍA Y NUNCA MÁS COMPREMOS EN UNA TIENDA ESTABLECIDA"

¡NO!

Ésa no es la intención de todo esto. El chiste era que siempre estemos conscientes de lo que implican las promociones y que como consumidores siempre busquemos la forma de salir satisfechos por nuestras compras.

En este caso, no creo que valiera mucho la pena la promoción de ambas tiendas por el simple hecho de que te ibas a llevar 2 juegos muy chidos (por los cuales pagaste) y te iban a regalar uno que muy probablemente se quedaría empolvándose en un cajón, o que seguro no te iban a dar ni 3 pesos por él si lo revendías (como en el caso del "te compramos tus juegos usados" de GR, que se basa más en la popularidad de un juego que en su costo... yo una vez traté de "venderles" un juego de más de $800 según su precio en la tienda -nuevo-, y no me daban ni $300 por él... ¡aguas!), o que lo ibas a terminar donando al Teletón o algo así...

Recuerden que no está el horno para bollos y hay que saber qué hacer con nuestro dinero, no hay que malgastarlo en general, pero sobretodo cuando se trata de comprar cosas sin las que podemos vivir perfectamente, como es el caso de los productos de entretenimiento y ocio.

El final de esta historia es FELIZ porque gracias a Midori pude comprar el juego que quería y además aprovechamos la promoción, ambos salimos contentos y satisfechos, y además apoyamos el mercado legal.

La moraleja es: cuando vean este tipo de promociones, traten de "asociarse" con alguien más para que entre los dos (o más) les salga más barato o puedan llegar a un acuerdo para que todos queden felices (como fue mi caso). Lo mismo aplica para las compras en línea: yo siempre les he dicho que es VÁLIDO comprar cosas en el extranjero que no puedes encontrar acá, pero muchos se quejan de que los costos de envío son muy altos. Entonces, únanse con unos cuates y pidan cosas en conjunto, repártanse el costo de envío y ahorrénse una lana. Recuerden que entre más se junten, menos es el costo de envío.

Otra cosa: el precio elevado de los juegos no es culpa de las tiendas en México. Los videojuegos en general son un entretenimiento CARO aquí y en todos los países. Claro que puede haber ofertas, pero esto no es la norma. Acostúmbrense a tener que desembolsar una buena lana cada que compren juegos.

Esto no tiene que ser un gran sacrificio si pensamos en los juegos que REALMENTE queremos, sin dejarnos llevar por la moda o dejarnos guiar como borregos ("quiero ese juego porque TODOS lo tienen en mi colonia" o "quiero el juego porque los weyes de la revista X le pusieron 10"). Piensen que comprar un título es una INVERSIÓN, piensen en el tiempo que le van a dedicar (si ya trabajan, me van a entender mejor). Piensen en que sea de su gusto y que a lo mejor les va a costar caro, pero le van a sacar HASTA LA ÚLTIMA GOTA. Así, hasta gusto les va a dar ver su colección de juegos, sabiendo que cada uno es original y que lo jugaron todito.

Espero que todo esto les sirva a la hora de comprar sus regalos navideños.

Leeré y responderé sus comentarios.
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Permanencia Involuntaria

HEY!

Nomás pa' avisarles que regresé a la radio por interné... pero, aunque extraño mucho ANICAST, no se trata de ella T__T

Recibí la amable invitación del señor Fausto Ponce (trovador, amante del cine, casanova y ADEMÁS editor de la distinguida revista Dónde ir, de la cual soy editor web en jefe) para asistir a su programa Permanencia Involuntaria.

Pero no sólo eso, sino que ya seré colaborador frecuente en la sección de VIDEOJUEGOS, lo cual me emociona y me da mucho gusto, porque la neta sí se extraña el micrófono (sin albur, ¡PELADOS!).


Incluso lo pueden descargar y escucharlo en su dispositivo favorito :D (WOW con la tecnología de hoy =O) xD

En esta edición, platicamos sobre las recomendaciones para PS3 y Xbox 360, ahora que viene Navidá y muchos no saben qué juegos comprarse.

Visiten constantemente el bló del buen Fausto para escuchar los siguientes programas en donde nos enfrascaremos en tertulias tecnolúdicas... sí, ésas que ya conocen los que me han seguido por estos medios de comunicación =D

¡GRACIAS por la invitación y por ahí nos estaremos escuchando!
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miércoles, noviembre 26, 2008

Frases "a-la-mortal-kombat" para toda ocasión.

Se trata de la célebre voz de Hernan Sanchez, el locutor de los Mortal Kombat (¿cómo olvidar su "FINISH HIM!" o "FATALITY!"?)

Bien, pues la revista Maxim lo invitó a grabar algunas frases jococillas para usarlas en toda ocasión y una sobre las recientes elecciones estadounidenses que era OBVIA.

Espero que rían como yo o más.



"TICKLE HIM!" JAJAJAJA...
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¿Eres adicto a los videojuegos?

Piensa dos veces antes de contestar afirmativamente. O mejor piénsalo TRES veces. De acuerdo con datos de clínicas contra esta adicción, parece que dicha enfermedad es tan real como Santa Claus o los cerdos voladores.

El Smith & Jones Centre, con sede en Amsterdam, es el primer centro de tratamiento europeo para adictos a los juegos. Dicho centro reveló recientemente que un 90% de los jóvenes que dicen ser adictos a los videojuegos no lo son en realidad.

Trabajadores de esta clínica comentaron que la gran mayoría de sus pacientes tienen un problema social y no psicológico, por lo que es la sociedad la principal culpable de este "padecimiento". La solución a estos problemas es sencilla: se les pide a los jóvenes que interactúen con otros de formas más "tradicionales": en persona; que salgan más, que conozcan más gente, y se relacionen.

Todo esto se traduce en un cambio en los métodos para tratar este cuadro, por lo que ya no se les administra ninguna medicina a los afectados, sino que se les elabora un plan de socialización, para que interactúen más con el mundo real.

¿El consejo que da el centro? Para evitar esto, los padres de familia deben comunicarse más con sus hijos a fin de prepararlos para el mundo real, tarea que lamentablemente muchos dejan a la "niñera electrónica": la televisión y los videojuegos. La solución no es, por tanto, la prohibición del juego.

Entonces, ¿eres adicto o conoces a alguien que sea REALMENTE un adicto?
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martes, noviembre 25, 2008

La industria de videojuegos para celular: un área de oportunidad.

¡HEY!

Pues aquí está este pequeño reportaje que me armé para Juego de Talento, a ver qué les parece, sobre todo a los que tienen la loca idea de desarrollar videojuegos en México o en otro lugar. Enjoy!

LA INDUSTRIA DE VIDEOJUEGOS PARA CELULARES: UN ÁREA DE OPORTUNIDAD


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lunes, octubre 27, 2008

Entrevista con Mark Stanley, Director General para América Latina de Sony Computer Entertainment America

Mark se unió a Sony a inicios del 2008, aportando 14 años de experiencia en la industria al equipo. El día de hoy es el responsable de las áreas de expansión de PlayStation en América Latina.

Nació en Costa Rica y ha ocupado varias posiciones en la industria del videojuego y el desarrollo de tecnología, incluyendo SEGA como experto en software y MyCity.com. Reconocido como un emprendedor, Mark tiene un excelente historial de afianzar productos en el mercado, así como de hacerlos crecer a través de ventas creativas e iniciativas de marketing.

En esta entrevista, nos habla de los planes que tiene PlayStation para lanzar un programa de incubación para futuros desarroladores de nuestra región.

Además, de la PlayStation Network y del enfoque que la compañía tendrá de ahora en adelante en México y el resto de Latinoamérica.


¿Nos podrías hablar sobre los planes de desarrollo de proyectos que tiene PlayStation en Latinoamérica (LATAM)?

Vamos a empezar un proyecto ya formal de desarrollo, de incubación. Ya tenemos el equipo. Vamos a enfocarnos en México, y un poquito en Brasil y Argentina, que ya en este movimiento han avanzado un poco más. Comenzaremos a dar apoyo en lo que es incubación y modelos de entrenamiento primero con PSP, en donde es un poco más fácil de empezar con el desarrollo de proyectos.

Esto lo van a comenzar a ver pronto, pues tenemos varios proyectos. Uno de ellos es abrir el website regional (para América Latina) que vamos a anunciar a principios del próximo año. Un elemento muy importante de él va a ser la parte de development (desarrollo). Ahí, cualquier grupo que tenga interés va a poder aplicar online y nosotros, el equipo de Sony, vamos a dar apoyo, depende de qué tipo de experiencia tenga cada grupo. Todo esto se va a saber públicamente a principios del próximo año. Ahora estamos armando todas las herramientas. Hay muchos cursos a armar y mucha documentación que hay que poner en cintura, pero es lo que estamos consiguiendo ahora.



¿Entonces este proyecto va a ser totalmente independiente por parte de Sony, no va a haber alguna otra empresa involucrada?

No, va a ser directamente con PlayStation y ya cuando crezca el programa vamos a tener un equipo dedicado a Latinoamérica. Ahora estamos compartiendo el equipo de Estados Unidos, que nos va a dar apoyo, pero sí hay una parte de ese equipo que está enfocado casi 100% a la región.

Además hay diferentes eventos que están pasando, convenciones en otros lugares como Argentina y Brasil, y habrá más en México seguramente. Ahora más que nunca los cursos que están desarrollándose en las universidades, como los de diseño de videojuegos, están adquiriendo importancia, y nosotros queremos tener un programa bien establecido para poder apoyar ese interés en esta industria.

Yo soy de la región y he pasado mucho de mi tiempo en la compañía educando a la gente de PlayStation Estados Unidos para hacerles ver que no sólo somos un país enorme, sino que somos muchos países independientes y hay mucho talento en ellos, no sólo de producción sino de creatividad, por eso queremos estar ahí lo más pronto posible para poder apoyar este movimiento.


¿Qué conocimientos o requisitos debe tener una persona para inscribir su proyecto?

Esos detalles no los conozco muy bien todavía, pero el equipo de desarrollo tiene ciertos mínimos que un proyecto debe tener para acceder al apoyo, el cual es mucho, no sólo una debug unit en cada unidad de desarrollo, sino también fondos para un proyecto pequeño. Los detalles específicos no los tengo ahora, pero sí van a estar en el sitio, ahí va a estar todo explicado, qué necesitan para calificar, qué tienen que mandar, y cuál va a ser el proceso de aplicación.



Cambiando un poco de tema, ¿cómo fue que se hizo ya esta división regional de PlayStation para América Latina?

Yo les digo a todos que hemos llegado un poco tarde al baile, pero sí vamos a estar presentes en la fiesta, hasta el final de la noche. En PlayStation esto siempre ha sido una cuestión de recursos. El equipo de EUA, Sony Computer Entertainment America, es el encargado de todo el continente, incluyendo E.U.A, Canadá y Latinoamérica, y la mayoría de los recursos se han concentrado en E.U.A., Canadá, y también en Japón en el lado de desarrollo e ingeniería. Pero hace un año y medio las conversaciones se elevaron y se llegó a la conclusión de que ya era hora de que se entrara a LATAM con todo el apoyo de la compañía global, no sólo de SCEA, y esto comenzó con el apoyo de Japón. Claro que necesitas el apoyo de ingeniería para tener consolas que específicas para LATAM aprobadas por cada gobierno y que cumplan todos sus requisitos. Hace un año, Japón ya nos dio luz verde y eso finalizó a finales del 2007, fue en febrero cuando se anunció oficialmente que íbamos a entrar en la región.

Ahora, hemos estado en México, ya éste es nuestro 5° año aquí. Se abrió México ya, pero ahora sí vamos a tener otro enfoque a la región, no sólo en México. Esto es algo que ya van a notar, que ya tenemos todo el apoyo global de la compañía. Yo creo que se ha visto en el mercado que PlayStation ha hecho muchas cosas que también se han llevado a cabo en EUA, se nota. Por ejemplo, cuando hay un lanzamiento en EUA, aquí el juego sale un mes o mes y medio después; pues ahora en esta temporada, LittleBigPlanet será lanzado el mismo día. Todos los juegos serán lanzamiento global, eso es muy importante para los gamers, porque no quieren pasarse el tiempo viendo Gamestop preguntándose cuándo se van a poder comprar ese juego.

Esto fue como la primera fase del proyecto: darle la atención al mercado y poder proteger el lanzamiento. Porque sabes que una preocupación sobre estos lanzamientos es la piratería: hay temor de que tenemos los juegos aquí y puede que se nos escape uno o dos en el proceso de mandarlos y caigan en una casa copiadora. Hemos invertido mucho en la infraestructura para asegurarnos de que los juegos lleguen a distribución sin perder una sola copia. Y lo hemos hecho bien, lo van a ver esta Navidad.

También hemos hecho iniciativas especificas para México. Vamos a tener los PSP de colores en paquetes específicos de PES y FIFA, y vamos a tener paquetes de PS3 con LBP, PES y FIFA, los usual suspects, que son los que sabemos de antemano que son éxitos en la región. Ésos siempre los vamos a tener, pero también verán que empezando el próximo año vamos a hacer iniciativas mucho más específicas y especiales para cada país. Estamos trabajando en diferentes títulos que no les puedo detallar ahora, pero van a decir “¡wow, ahora sí PS está apoyando al mercado!” y no sólo está trayendo algo y traduciéndolo al español. Los resultados de todo esto se van a ver en abril y mayo del próximo año.



Para hacer todo esto tienes que invertir mucho, sabiendo que a estos mercados no se les saca nada como negocio sino después del año 2 ó 3 en adelante, porque tienes que invertir en infraestructuras no sólo de operaciones, sino de distribución en cada país. Eso es lo que hemos estado haciendo este año desde que se anunció el lanzamiento en febrero, ése ha sido mi rol. Pero tampoco debemos olvidar que esta industria es de pasarla bien, entonces nos hemos enfocado mucho en los juegos.

Esta inversión no es para probar cómo nos va en LATAM, esto es un lanzamiento a largo plazo. Sony no va a salir de LATAM, y vamos a seguir por los próximos 10 años aquí. Por ejemplo, vamos a seguir adelante con el PS3, al que le quedan aún 8 años de entretenimiento, y vamos a seguir adelante en la región, la cual va a crecer a un punto grande en donde tendremos nuestro propio equipo de desarrolladores y de servicios al consumidor. Ésa es la meta, pero tenemos que llegar poco a poco.


Un juego muy esperado es LittleBigPlanet, el cual ya sabemos que va a salir en México paralelamente que en EUA, pero aún no queda claro cómo va a ser el servicio en línea para este juego si todavía no tenemos PlayStation Network México. ¿Qué nos puedes decir al respecto? Porque además en la página oficial de actualización tanto de PSP como de PS3 en México, apareció la fecha de noviembre 2008, en la que el servicio estaría disponible para nuestro país…

Te puedo decir que muy pronto lo tendremos, no te puedo dar una fecha exacta, pero tendremos el lanzamiento de 100% de funcionalidad en la PSN. No sé a qué página te refieres, pero es mejor que nos aseguremos de que en noviembre estará disponible el servicio entonces, si se nos escapó por un lado, vamos a ver… No sé quién hizo el update online, pero noviembre es un mes muy interesante, es antes de Navidad, y pues siempre es buena fecha para dar un buen anuncio. Lo dejamos así.



¿Qué obstáculos han tenido para tener la PSN en toda Latinoamérica, no sólo en México?

Dos. Recursos es el número uno porque hay un equipo inmenso en PSN, no sólo en EUA sino en Japón. Por ejemplo, para cada película que se sube a la PSN hay un proceso legal de hacer los copyrights mundiales, hay que transferir esa tecnología a nuestra tecnología de PSN, y hay que ir pieza por pieza.

Y también en el lado legal. Hemos tenido que asegurarnos de que el servicio en cada país cumpla con las leyes de cada lugar, y no es tan fácil porque es un servicio que en algunos casos nunca antes ha llegado. Hemos tenido que indagar mucho legalmente para asegurarnos de hacerlo bien, Por ejemplo en el aspecto de compras online o descargas gratuitas, hay que saber si se debe pagar algún tipo de impuesto o cosas así. Ésos han sido nuestros retos. Pero van a ver que una vez que lo lancemos en México, hemos cumplido con todos los requisitos.

También hay que tomar en cuenta que específicamente en LATAM hay un problema de fraudes con tarjetas de crédito. Siempre ha sido un problema en todo el mundo, pero en EUA hay una compañía que nos ayuda en este sentido a minimizar el fraude y a garantizar que la seguridad en PSN sea lo más alta posible. Entonces, nos hemos tardado en buscar diferentes soluciones locales en LATAM que nos den ese nivel de seguridad en PSN. Porque si tú usas una tarjeta de crédito quieres tener la seguridad de que no vas a ser víctima de un fraude. Eso es muy importante para PS: que antes de lanzar un producto cumplamos con todos los requisitos legales y operativos. Por eso nos hemos tardado más en lanzarlo en LATAM.


¿Las tarjetas prepagadas son una posibilidad en la región?

Sí, estamos pensándola muy seriamente para el lanzamiento de la PSN. Mientras, para no atrasarlo más, podríamos lanzar el servicio con tarjetas prepagadas y ya después lanzamos la funcionalidad completa de pago en línea con tarjeta.

(Entrevista hecha con colaboración de Rodrigo Cortés. Gracias, Ro.)

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Entrevista con Kyle Shubel, productor de LittleBigPlanet

Kyle Shubel, productor de LittleBigPlanet.

Desde el 2004 se ha dedicado al desarrollo de software internacional, en donde ha trabajado con desarrolladores y equipos de Europa y Japón para llevar muchos títulos a América. Entre los juegos más representativos se encuentran Killzone 2 (PS3), Heavenly Sword (PS3), Genji 2 (PS3), Killzone: Liberation (PSP), Shadow of the Colossus (PS2), Genji: Dawn of the Samurai (PS2), Killzone (PS2), Descent 1 & 2 (PC) y Star Trek: Starfleet Academy (PC).

Dinos tu historia personal con LittleBigPlanet (LBP), ¿cómo comenzó el proyecto y cómo fue que te involucraste?

Media Molecule llevó LBP a Sony. Esta compañía se conformó por algunos ex integrantes de Lionhead Studios, el estudio de Peter Molyneux. Ellos tenían la idea de traer diversión a todos, ¿cómo defines lo que es “diversión”? Eso fue en lo que se enfocaron ¿qué es “diversión” y cómo llevarla a las masas? El resultado fue LBP.

De ahí fueron con Phil Harrison, el entonces presidente de los estudios mundiales de Sony, y él lo entendió, inmediatamente vio que tenían algo grande entre manos. Sony Europa le encargó trabajar con ellos para que, bajo su supervisión directa, se realizara el juego. El juego se anunció globalmente en la GDC (Game Developers Conference) del año pasado, y en ese momento todo Sony se comprometió a apoyar el proyecto, que era en un principio sólo de Europa, pero luego se sumaron América y Japón.

Yo ya estaba involucrado en ese momento en el proyecto, trabajando directamente con mi contraparte de Sony Europa (los productores senior y ejecutivo del proyecto) y con Media Molecule en el proceso de hacer que el título fuera un producto global y apropiado, para que se mostrara en cualquier lugar y fuera asombroso.

Por ahora, he trabajado en el proyecto por aproximadamente 17 ó 18 meses, he pasado mucho tiempo en Inglaterra, un poco en Los Angeles, pero ha valido la pena cada segundo. Así es como me involucré con LBP y mi experiencia con Media Molecule ha sido un deleite. Son unas de las mentes más creativas y asombrosas que he conocido y tener una sesión de tormenta de ideas con ellos es algo que nunca has experimentado. Se les ocurren cosas demasiado increíbles.


¿Sabías del proyecto antes de involucrarte en él?

Sabía de él como un proyecto interno, porque me entero de los otros proyectos en los que trabajan mis compañeros, pero fue cuando me lo enseñaron que me di cuenta que… ¡wow, tenemos algo aquí! Sabíamos que sería un gran juego, pero no que iba a ser…esto. Todos están hablando de LBP, no sabíamos realmente lo que teníamos en las manos, ni que íbamos a revolucionar en ese momento. Yo creo que Media Molecule lo supo siempre, pero personalmente no me di cuenta sino hasta el GDC, al ver las expresiones en las caras de las personas mientras veían el juego.



Dime algo acerca de tu trabajo, ¿cuál es tu papel en todo este proyecto, cuáles son tus tareas como productor?

Soy el productor y gerente de desarrollo internacional de software para Sony Computer Entertainment America. Es como un trabalenguas, ¿no? Lo que todo esto significa es que administro los procesos americanos del desarrollo de este juego. Me encargo de que todas las finanzas estén en orden, que los aspectos legales estén bien, que no estemos haciendo nada mal. Tengo que estar en contacto con los de marketing y relaciones públicas para asegurarme de que tienen todas las imágenes que necesitan del título para promocionarlo. También me encargo de presentarme en eventos como el EGS, para compartir mi experiencia con el público.

Superviso los aspectos de calidad, para asegurarnos de que tengan el juego en todos lados y que sea apropiado para cada territorio. Trabajo con la gente de ingeniería para saber si los servidores en línea están en orden, que las noticias y las actualizaciones estén arriba. Una vez que se lance el juego, tengo que asegurarme de que los parches trabajen bien y estén listos. Y básicamente estoy a cargo de cada proceso relacionado con el desarrollo de este juego.

No hago TODO esto yo solo, me aseguro de que todos sepan lo que se necesita y que hagan lo que deben hacer. Soy como una nana. Pero es algo maravilloso porque tengo que involucrarme con todo el proceso del juego, desde lo artístico hasta las relaciones publicas, lo legal, etc. Desde mi punto de vista de productor, disfruto mucho todo esto porque me da un panorama general de todo lo que está pasando.


LBP es un proyecto enorme y único, así que ¿cómo lo defines, de qué género es?

Es un género nuevo, que llamamos creative gaming. Esto es porque te estamos dando las herramientas para que tú crees el juego. Si lo ves desde el punto de vista del gameplay, diría que es un juego de acción-plataformas. Pero en realidad, creo que el aspecto de juego es sólo una tercera parte de todo lo que es LBP. Hay que tomar en cuenta el aspecto de “crear”, porque tienes todas las herramientas que el mismo desarrollador usó para crear los niveles del juego, así que puedes crear. Pero además, el resto de LBP se trata de “compartir”, porque puedes mostrar al mundo tus diseños y ver los de otros. Esto es como una extensión del creative gaming, porque todo esto te sirve de inspiración para regresar y mejorar tus niveles de acuerdo a lo que has visto en línea.


De acuerdo con esto último, ¿cómo le pones límites al usuario para que todo el contenido que compartes siga siendo legal y apropiado?

En aspectos técnicos, hay un termómetro en un lado de la pantalla que te dice qué tanta memoria estás utilizando: cuando esté lleno, no puedes hacer nada más, así de simple.

También puedes usar el PlayStation Eye para tomar fotos y ponerlas en el juego. No sé si eso te asusta tanto como a mí, pero no quiero pensar en lo que la gente va a comenzar a hacer con esto. Por eso, cuando estés en línea jugando LBP y veas algo que sea ofensivo, presionas el botón Start del control y saldrá un menú en donde podrás reportar que encontraste algo inapropiado, dicho menú te mostrará una lista predefinida de razones de reporte, por ejemplo, si fue sexual, racista o agresivo con alguna religión, pero también podrás redactar tu propia razón. Luego, se tomará una foto de lo que encontraste y podrás mandar todo junto a un equipo de monitoreo. En el momento en que mandas el reporte, ese contenido se desactivará del sistema. Inmediatamente después, el equipo de monitoreo verificará si tu reporte está justificado y es real. Si es así, se le mandará un mensaje al autor original avisándole que su contenido ha sido bloqueado; se le dará oportunidad de corregirlo, pero mientras lo hace seguirá bloqueado del sistema.

No queremos que la gente haga mal uso de esto. Por ejemplo, no faltará el que comience a reportar todos tus niveles sin razón alguna, sólo para molestarte o porque le caes mal. Si esto pasa, el equipo de monitoreo verá que tus niveles no tienen nada de malo, los desbloquearán, y además el que te hizo la maldad perderá la posibilidad de reportar niveles. Así que todo esto está balanceado. Quiero que todo el mundo juegue este título y lo disfrute.



O sea que se trata de que todo mundo haga lo que quiera, pero sin ofender a una tercera persona…

Exacto, será algo así como “puedes ser creativo, pero sin ser ofensivo. Y cuando seas ofensivo, te diremos en qué lo estás siendo para darte la oportunidad de corregirlo”. No sé tú, pero yo estoy esperando muchas imágenes de penes, desde el día uno… sabes que pasará. Es un hecho que vamos a tener cosas que serán ofensivas, pero es algo con lo que lidiaremos y nos vamos a asegurar de que todo esto sea una experiencia inofensiva para todos.


Como productor, ¿qué quisiste incluir en este juego pero no pudiste?

Esa respuesta requeriría mucho tiempo; sin embargo, queremos incorporar todas esas cosas después de lanzarse el juego, así que habrá mucho contenido descargable disponible periódicamente. Queremos incorporar más herramientas de edición para mejorar la experiencia, y nuevas formas de usar el control… hay muchas cosas, pero no te las puedo decir porque las iremos incorporando después.


Entonces, ¿crees que hoy en día no hay límites para un desarrollador?

Desde el punto de vista tecnológico, no. Hemos llegado a un momento en que si sueñas algo, lo puedes hacer. Muchos diseñadores pueden materializar lo que se están imaginando, si les das el tiempo necesario. Además, estoy convencido de que el hardware nos lo está permitiendo: el PS3 nos está dejando realizar todo lo que se nos ocurra.


¿Puedes decirnos si en el futuro habrá alguna interacción de LBP entre el PS3 y el PSP?

Hasta este momento, no hay ningún anuncio de interacción entre ambos sistemas en LBP. Pero todo es posible porque los hardware ya interactúan entre sí, es algo que podríamos hacer, pero no hemos anunciado nada en concreto. Pero mantengan cruzados los dedos, pronto podemos hacer un anuncio al respecto.


Hemos visto que los niveles del juego están ubicados en diferentes regiones del mundo como África y Europa, pero en América tenemos niveles en México. Háblanos del proceso que se siguió para incluir este contenido local.

Lo que Media Molecule quería hacer era crear un “pequeño gran planeta” y quisieron materializar esta meta incluyendo elementos de diversas culturas y proveer diferentes experiencias. También se tomaron la libertad de divertirse con todo, incluso con los clichés de las culturas, pero eso demuestra que quisieron brindar una experiencia global que permitiera a todo el mundo disfrutar del juego. Debes tener los ojos bien abiertos para darte cuenta de todos los chistes de todo el mundo que hay en LBP.



Finalmente, sabemos que el juego se va a lanzar de forma paralela en EUA y en México, así que dedícales unas palabras a los jugadores mexicanos que esperan este juego.

Lo que les diría a todos los jugadores mexicanos es: ¡no puedo esperar más para jugar sus niveles! Creo que brindarán una perspectiva muy distinta a la que yo tengo, y también será diferente a la de Media Molecule, o a la de mis colegas en Japón. Todos vamos a crear diferentes experiencias con este juego y realmente van a abrir el panorama de LBP y de cómo vamos a interactuar entre nosotros. Así que no puedo esperar más tiempo para jugar sus niveles y que ustedes jueguen los nuestros.

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miércoles, octubre 22, 2008

Gears of War 2

Antes que nada, les informo que asistiré al EGS 2008 los días viernes y sábado. ¡Espero verlos por allá!

Recibí la amable invitación por parte de la gente de Microsoft para probar el Gears of War 2.

La cita fue en un bar de la Condesa que, curiosamente, siempre tuve la "cosquillita" de conocer por dentro. Es que lo veía todos los días cuando trabajaba en Atomix y nuestras oficinas estaban en la Condesa, el bar queda justo abajo de ese edificio que tanto aprendí a querer.

En fin, dejemos la nostalgia, ¡a lo que iba!



Cuando hablamos de videojuegos y de sus inevitables secuelas (o precuelas), muchos sabemos qué esperar, y más tratándose de géneros muy bien definidos. Por ejemplo, en este caso estamos hablando de Gears of War, uno de los juegos más populares para el 360 y de su inminente secuela. Este título es un Third Person Shooter, por lo que se esperan de él ciertos convencionalismos lógicos. Lo mismo para su secuela: se esperan mejoras lógicas que este tipo de juegos deben tener para ofrecer una experiencia "nueva" al jugador.

Cosas como, por ejemplo, mejoras en la inteligencia artificial de los enemigos, nuevos escenarios, más y mejores armas, nuevos personajes, más trama, etc.

Entonces, el secreto de juegos exitosos como Gears of War no está en implementar lo lógico o lo que el público espera, sino en aplicar las mejoras a un concepto novedoso y efectivo. Y todos sabemos que para crear un concepto novedoso y efectivo no se necesitan grandes efectos ni presupuestos millonarios.



Ahora, ¿qué pasa cuando juntas ese buen concepto con recursos tecnológicos de primera calidad? Salen juegos como Gears of War.

Por supuesto que la secuela tiene esas mejoras que se esperan, las lógicas. Yo lo noté más en el control, intuitivo y cómodo. Las nuevas "monerías" como arastrarte por el piso mientras agonizas para tratar de salvarte, se integraron muy bien al esquema de control. O sea que tanto los novatos como los experimentados no van a tener ningún problema para entrar de lleno a la acción.



Uno de los puntos fuertes de GoW no es tanto el disparar como loco por doquier, sino el saber cubrirte y atacar en el momento preciso. Ese elemento de estrategia y, sobretodo, de invitación a pensar antes de actuar, le da un toque de tensión y reflexión a la dinámica del juego, elementos presentes en la secuela. Los escenarios están mucho mejor pensados para acaptarse a esta tendencia, lo cual es algo que recibimos con los brazos abiertos, pues ya desde GoW 1 nos llevamos agradables sorpresas al descubrir la gran dedicación con la que se diseñaron los paisajes de batalla.

Hay nuevas armas, personajes, locaciones y mucho más drama (algo que yo en lo personal agradezco), pero lo que más me impactó desde la primera entrega fue la estética del juego, los colores, las texturas, el manejo de cámara, las perspectivas a la hora de escabullirte o disparar...
Elementos que, desde mi punto de vista, fueron los que le dieron un toque distinto a GoW, independientemente de las características lógicas de los juegos del género. El éxito está en lograr ser diferente en medio de lo que es igual.



Pues bien, estoy seguro que GoW2 me dejará con muy buen sabor de boca respecto a la estética y la cámara. Lo digo por lo poco que me ha tocado jugar, pero sobretodo por las significativas mejoras que se le hicieron al Unreal Engine 3, que no sólo se traducen en el típico "se ve mejor", sino que le aporta aún más realismo y permite más fluidez en las acciones.

Y ahí entra otra regla universal: la ciencia ficción debe tener mucha ciencia bien justificada para que te creas la ficción y la aceptes como (casi) real. En GoW vemos un buen ejemplo de ello, respaldado por las mejoras al engine y la mayor carga emocional que esperamos en la trama. Con esto, la estética del título, por más revolucionaria o "rara" que sea, no se convierte en un elemento que desacredite la credibilidad del juego, sino todo lo contrario. Mejores efectos de luz, mejoras en la dinámica del agua y, sobretodo, escenarios destructibles logrados con tecnología de punta. Por todo esto, siento que GoW 2 no me va a decepcionar. (Es claro que yo me fijo más en estos aspectos que en el gameplay en sí)



Pero, precisamente hablando de las nuevas adiciones al gameplay, se nota que Epic puso mucha atención a las peticiones de los jugadores. Detalles como la posibilidad de elegir la dificultad para cada jugador en el modo cooperativo lo demuestran. Además tendremos nuevos ítems para relacionarnos más con la trama y nuevos modos multiplayer que, una vez más, agregan giros interesantes a lo previamente establecido...

Por que, repito, es casi imposible hacer algo original hoy en día.

Una gran franquicia aún puede ser mejor, pues como dijo el mismo Cliff Bleszinski, GoW 1 era apenas una probada, un establecimiento de la trama y los personajes, el 2 será una nueva experiencia que ya ansío descubrir al 100%.

Les dejo un video cuya rola me trae estupendos recuerdos, tanto tecnolúdicos como personales :) Enjoy y ¡a esperar con ansia el 7 de noviembre!

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