lunes, octubre 27, 2008

Entrevista con Kyle Shubel, productor de LittleBigPlanet

Kyle Shubel, productor de LittleBigPlanet.

Desde el 2004 se ha dedicado al desarrollo de software internacional, en donde ha trabajado con desarrolladores y equipos de Europa y Japón para llevar muchos títulos a América. Entre los juegos más representativos se encuentran Killzone 2 (PS3), Heavenly Sword (PS3), Genji 2 (PS3), Killzone: Liberation (PSP), Shadow of the Colossus (PS2), Genji: Dawn of the Samurai (PS2), Killzone (PS2), Descent 1 & 2 (PC) y Star Trek: Starfleet Academy (PC).

Dinos tu historia personal con LittleBigPlanet (LBP), ¿cómo comenzó el proyecto y cómo fue que te involucraste?

Media Molecule llevó LBP a Sony. Esta compañía se conformó por algunos ex integrantes de Lionhead Studios, el estudio de Peter Molyneux. Ellos tenían la idea de traer diversión a todos, ¿cómo defines lo que es “diversión”? Eso fue en lo que se enfocaron ¿qué es “diversión” y cómo llevarla a las masas? El resultado fue LBP.

De ahí fueron con Phil Harrison, el entonces presidente de los estudios mundiales de Sony, y él lo entendió, inmediatamente vio que tenían algo grande entre manos. Sony Europa le encargó trabajar con ellos para que, bajo su supervisión directa, se realizara el juego. El juego se anunció globalmente en la GDC (Game Developers Conference) del año pasado, y en ese momento todo Sony se comprometió a apoyar el proyecto, que era en un principio sólo de Europa, pero luego se sumaron América y Japón.

Yo ya estaba involucrado en ese momento en el proyecto, trabajando directamente con mi contraparte de Sony Europa (los productores senior y ejecutivo del proyecto) y con Media Molecule en el proceso de hacer que el título fuera un producto global y apropiado, para que se mostrara en cualquier lugar y fuera asombroso.

Por ahora, he trabajado en el proyecto por aproximadamente 17 ó 18 meses, he pasado mucho tiempo en Inglaterra, un poco en Los Angeles, pero ha valido la pena cada segundo. Así es como me involucré con LBP y mi experiencia con Media Molecule ha sido un deleite. Son unas de las mentes más creativas y asombrosas que he conocido y tener una sesión de tormenta de ideas con ellos es algo que nunca has experimentado. Se les ocurren cosas demasiado increíbles.


¿Sabías del proyecto antes de involucrarte en él?

Sabía de él como un proyecto interno, porque me entero de los otros proyectos en los que trabajan mis compañeros, pero fue cuando me lo enseñaron que me di cuenta que… ¡wow, tenemos algo aquí! Sabíamos que sería un gran juego, pero no que iba a ser…esto. Todos están hablando de LBP, no sabíamos realmente lo que teníamos en las manos, ni que íbamos a revolucionar en ese momento. Yo creo que Media Molecule lo supo siempre, pero personalmente no me di cuenta sino hasta el GDC, al ver las expresiones en las caras de las personas mientras veían el juego.



Dime algo acerca de tu trabajo, ¿cuál es tu papel en todo este proyecto, cuáles son tus tareas como productor?

Soy el productor y gerente de desarrollo internacional de software para Sony Computer Entertainment America. Es como un trabalenguas, ¿no? Lo que todo esto significa es que administro los procesos americanos del desarrollo de este juego. Me encargo de que todas las finanzas estén en orden, que los aspectos legales estén bien, que no estemos haciendo nada mal. Tengo que estar en contacto con los de marketing y relaciones públicas para asegurarme de que tienen todas las imágenes que necesitan del título para promocionarlo. También me encargo de presentarme en eventos como el EGS, para compartir mi experiencia con el público.

Superviso los aspectos de calidad, para asegurarnos de que tengan el juego en todos lados y que sea apropiado para cada territorio. Trabajo con la gente de ingeniería para saber si los servidores en línea están en orden, que las noticias y las actualizaciones estén arriba. Una vez que se lance el juego, tengo que asegurarme de que los parches trabajen bien y estén listos. Y básicamente estoy a cargo de cada proceso relacionado con el desarrollo de este juego.

No hago TODO esto yo solo, me aseguro de que todos sepan lo que se necesita y que hagan lo que deben hacer. Soy como una nana. Pero es algo maravilloso porque tengo que involucrarme con todo el proceso del juego, desde lo artístico hasta las relaciones publicas, lo legal, etc. Desde mi punto de vista de productor, disfruto mucho todo esto porque me da un panorama general de todo lo que está pasando.


LBP es un proyecto enorme y único, así que ¿cómo lo defines, de qué género es?

Es un género nuevo, que llamamos creative gaming. Esto es porque te estamos dando las herramientas para que tú crees el juego. Si lo ves desde el punto de vista del gameplay, diría que es un juego de acción-plataformas. Pero en realidad, creo que el aspecto de juego es sólo una tercera parte de todo lo que es LBP. Hay que tomar en cuenta el aspecto de “crear”, porque tienes todas las herramientas que el mismo desarrollador usó para crear los niveles del juego, así que puedes crear. Pero además, el resto de LBP se trata de “compartir”, porque puedes mostrar al mundo tus diseños y ver los de otros. Esto es como una extensión del creative gaming, porque todo esto te sirve de inspiración para regresar y mejorar tus niveles de acuerdo a lo que has visto en línea.


De acuerdo con esto último, ¿cómo le pones límites al usuario para que todo el contenido que compartes siga siendo legal y apropiado?

En aspectos técnicos, hay un termómetro en un lado de la pantalla que te dice qué tanta memoria estás utilizando: cuando esté lleno, no puedes hacer nada más, así de simple.

También puedes usar el PlayStation Eye para tomar fotos y ponerlas en el juego. No sé si eso te asusta tanto como a mí, pero no quiero pensar en lo que la gente va a comenzar a hacer con esto. Por eso, cuando estés en línea jugando LBP y veas algo que sea ofensivo, presionas el botón Start del control y saldrá un menú en donde podrás reportar que encontraste algo inapropiado, dicho menú te mostrará una lista predefinida de razones de reporte, por ejemplo, si fue sexual, racista o agresivo con alguna religión, pero también podrás redactar tu propia razón. Luego, se tomará una foto de lo que encontraste y podrás mandar todo junto a un equipo de monitoreo. En el momento en que mandas el reporte, ese contenido se desactivará del sistema. Inmediatamente después, el equipo de monitoreo verificará si tu reporte está justificado y es real. Si es así, se le mandará un mensaje al autor original avisándole que su contenido ha sido bloqueado; se le dará oportunidad de corregirlo, pero mientras lo hace seguirá bloqueado del sistema.

No queremos que la gente haga mal uso de esto. Por ejemplo, no faltará el que comience a reportar todos tus niveles sin razón alguna, sólo para molestarte o porque le caes mal. Si esto pasa, el equipo de monitoreo verá que tus niveles no tienen nada de malo, los desbloquearán, y además el que te hizo la maldad perderá la posibilidad de reportar niveles. Así que todo esto está balanceado. Quiero que todo el mundo juegue este título y lo disfrute.



O sea que se trata de que todo mundo haga lo que quiera, pero sin ofender a una tercera persona…

Exacto, será algo así como “puedes ser creativo, pero sin ser ofensivo. Y cuando seas ofensivo, te diremos en qué lo estás siendo para darte la oportunidad de corregirlo”. No sé tú, pero yo estoy esperando muchas imágenes de penes, desde el día uno… sabes que pasará. Es un hecho que vamos a tener cosas que serán ofensivas, pero es algo con lo que lidiaremos y nos vamos a asegurar de que todo esto sea una experiencia inofensiva para todos.


Como productor, ¿qué quisiste incluir en este juego pero no pudiste?

Esa respuesta requeriría mucho tiempo; sin embargo, queremos incorporar todas esas cosas después de lanzarse el juego, así que habrá mucho contenido descargable disponible periódicamente. Queremos incorporar más herramientas de edición para mejorar la experiencia, y nuevas formas de usar el control… hay muchas cosas, pero no te las puedo decir porque las iremos incorporando después.


Entonces, ¿crees que hoy en día no hay límites para un desarrollador?

Desde el punto de vista tecnológico, no. Hemos llegado a un momento en que si sueñas algo, lo puedes hacer. Muchos diseñadores pueden materializar lo que se están imaginando, si les das el tiempo necesario. Además, estoy convencido de que el hardware nos lo está permitiendo: el PS3 nos está dejando realizar todo lo que se nos ocurra.


¿Puedes decirnos si en el futuro habrá alguna interacción de LBP entre el PS3 y el PSP?

Hasta este momento, no hay ningún anuncio de interacción entre ambos sistemas en LBP. Pero todo es posible porque los hardware ya interactúan entre sí, es algo que podríamos hacer, pero no hemos anunciado nada en concreto. Pero mantengan cruzados los dedos, pronto podemos hacer un anuncio al respecto.


Hemos visto que los niveles del juego están ubicados en diferentes regiones del mundo como África y Europa, pero en América tenemos niveles en México. Háblanos del proceso que se siguió para incluir este contenido local.

Lo que Media Molecule quería hacer era crear un “pequeño gran planeta” y quisieron materializar esta meta incluyendo elementos de diversas culturas y proveer diferentes experiencias. También se tomaron la libertad de divertirse con todo, incluso con los clichés de las culturas, pero eso demuestra que quisieron brindar una experiencia global que permitiera a todo el mundo disfrutar del juego. Debes tener los ojos bien abiertos para darte cuenta de todos los chistes de todo el mundo que hay en LBP.



Finalmente, sabemos que el juego se va a lanzar de forma paralela en EUA y en México, así que dedícales unas palabras a los jugadores mexicanos que esperan este juego.

Lo que les diría a todos los jugadores mexicanos es: ¡no puedo esperar más para jugar sus niveles! Creo que brindarán una perspectiva muy distinta a la que yo tengo, y también será diferente a la de Media Molecule, o a la de mis colegas en Japón. Todos vamos a crear diferentes experiencias con este juego y realmente van a abrir el panorama de LBP y de cómo vamos a interactuar entre nosotros. Así que no puedo esperar más tiempo para jugar sus niveles y que ustedes jueguen los nuestros.

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