sábado, febrero 22, 2014

Sobre PowerUp! Gamers

El 22 de febrero de 2014 (día de la captura de “El Chapo” Guzmán) se estrenó en el canal ForoTV de Televisa el programa PowerUp! Gamers, propiedad de la empresa GamersMedia, que abarca productos multimedia y una cadena de tiendas de compraventa de videojuegos. En otras palabras, el medio es el comercio y el comercio es el medio.




No es la primera ni la última vez que vemos que una empresa comercial es dueña de un producto de entretenimiento dirigido a sus principales clientes, pero es necesario hacer esta aclaración para jamás perder de vista la naturaleza de este programa y su objetivo final, que no es para nada ser “una opción diferente” en cuanto a productos editoriales sobre entretenimiento interactivo se refiere ni tener credibilidad.

La fórmula de este programa es la misma que se ha seguido en los programas de este tipo en la televisión mexicana, se sigue repitiendo el canon de hacer un show de videojuegos al estilo de una revista impresa o catálogo de ventas: secciones rápidas y definidas (reseñas, previos, tops, noticias…), con información escasa, lenguaje simple, clips cortos y caras amables que tratan de abarcar todos los nichos de mercado que ellos creen que engloban al grueso de los consumidores de videojuegos en este país:

Los nostálgicos

Los “geeks” “cool”

Los casuales

Los “chavitos”

Y los “hardcore” que quieren más allá de la información simple sobre videojuegos y prefieren apreciar una belleza femenina y la cábula en general

De todos los conductores, el que destaca es Gus Rodríguez. No hay sorpresas.

Su experiencia (más en televisión que en videojuegos) es notoria en cada una de las palabras que pronuncia y en sus movimientos. Y no olvidemos el factor nostalgia que tanto vende: empezar el primer programa haciendo alusión al que marcó mi generación, “Nintendomanía”, y cerrar con la frase “¡Estamos en contact!”. Más claro ni el agua.

De ahí en fuera, vi acartonamiento, frases hechas para oírse entusiasmados, guiones simples aprendidos de memoria, movimientos corporales para verse “cool” (parte de lo más básico del lenguaje televisivo), investigación superficial, las clásicas cápsulas con voces en off.

Aunque es un hecho que PowerUp! Gamers no busca en lo absoluto ser un parteaguas en el periodismo de videojuegos en México ni ser un programa vanguardista que marque la pauta a nivel mundial, hay una cosa que sí me preocupa de su permanencia en la pantalla: la primera emisión no estuvo a la altura de la era de internet.

Hace años, cuando terminó Nintendomanía, la influencia de internet estaba en pañales. Hoy el panorama es distinto y PowerUp! Gamers se quedó corto en información, no dijo nada nuevo, los guiones se quedaron en lo simple.

Cuando grabas un programa de tecnología, la relevancia y novedad de la información es muy importante porque en un segundo cambia. Cuando es programa grabado, esto es un riesgo alto. Para mantener la atención, debes hacer otras cosas que vayan más allá de la superficialidad.

Ahora el videojugador promedio tiene como principal fuente de información sobre su afición la inmediatez de internet, con todo y sus riesgos (tenga o no computadora o internet en casa, la información está ahí esperando que sea tomada por quien la requiera, y antes eso no era así).

Antes, teníamos que esperar 7 larguísimos días para poder ver a Gus, Maggie y “el chavo” para informarnos de lo que en ese entonces era lo más relevante del mundo de los videojuegos.

Y hago énfasis en la palabra RELEVANTE, con mayúsculas: lo que estos tres personajes tenían que decirnos nos era importante, era trascendental para nosotros saberlo, tenía pertinencia periodística (porque en ese entonces Nintendo era el rey, y todos queríamos saber de él, generaba nota), no había tantas consolas colocadas en las casas (eran caras y era genial ver en la pantalla de tu TV, gratis, imágenes de los juegos), era fresco (se notaba mucha improvisación y hasta errores en las expresiones, movimientos de cámara, movimientos de los conductores en el set, moda, estilo, lenguaje, comunicación entre los que salían a cuadro, y más etcétera), era interesante (odiabas cuando había comerciales), te identificabas porque en aquel entonces hablar de videojuegos aún estaba reservado exclusivamente a los más enterados, a los conocedores y a los “nerds”, todo era underground (y hasta se ponían otros elementos en la escenografía para pedir que los juegos fueran considerados como una cosa “normal” ¿Se acuerdan de las camisetas de futbol pegadas en las paredes?). ¡Y los trucos! No olviden los trucos, ¿en dónde podías conocerlos si no fuera aquí o en Club Nintendo?


En resumen, Nintendomanía era EL programa. Tenía todo. Hasta fue de los primeros que hablaron de internet y se lo explicaron a la gente.

Qué lejos está PowerUp! Gamers de TODO eso (no me pareció ni relevante, ni fresco, ni importante, ni interesante). Pero las circunstancias de ahora son muy diferentes (no podemos culpar al programa, ni a sus productores, ni a sus guionistas ni a sus conductores por eso). Puede que sea por eso que en una era tan distinta me brinque que las cosas se sigan haciendo igual que siempre.

Siempre he dicho que las comparaciones son de pésimo gusto, pero si no quisieran comparaciones, entonces no hubieran hecho tantas alusiones a Nintendomanía (a tal grado de abrir y cerrar con él).

¿Qué diferencias hay entre aquel Atomix TV o Cybernet, y otros intentos?

¿Qué debería aprender PowerUp! Gamers del contenido que inunda YouTube, de los podcasts, de los blogs de internet? ¿Está a la altura de esos contenidos? ¿Qué opinan ustedes?

Se agradecería que a la larga se le dé una verdadera identidad al programa, que mejoren las locaciones, que los conductores no se aprendan de memoria sus diálogos, que los guiones sean más atractivos e interesantes aunque se cuente con poco tiempo y espacio (por eso ha sido un éxito Twitter) y que la edición de audio deje de ser un desastre (sé que no es fácil porque en la edición de Atomix TV yo mismo cometía muchos errores iguales).

Ah, y también que no finjan que están recibiendo tuits y mensajes en vivo: todos sabíamos que el programa está grabado y eso de fingir interacción con la gente es un cáncer que muchos medios, aún en el 2014 y con todas las herramientas de interacción que tenemos, siguen padeciendo. Esto es algo que programas como PowerUp! Gamers no necesitaría.

Agradezco la parte (muy bien lograda, por cierto) de convertir el Power Glove (“uno de los peores controles de la historia”) en un “gadget” y colocarlo como un precursor de la tecnología más moderna. Enlazar el pasado con el presente de esa forma es siempre un acierto y ojalá lo sigan haciendo. Eso sí me pareció interesante, informativo y relevante porque es darle actualidad a algo que ya no lo tiene por sí mismo. Es "darle la vuelta".

También agradezco que no haya pretensión de su parte en la parte de reseñas, pues aunque ya quedó claro que no persiguen el periodismo ni la crítica, hubiera sido muy molesto y hasta ofensivo escuchar opiniones vacías y sin fundamento de parte de personas que no saben de lo que hablan ni saben usar el lenguaje adecuado para ello. Zapatero a tus zapatos. Sigan por ese camino, pues el gran problema de los medios y “personalidades de los videojuegos” (que los hace fracasar eventualmente) es su pretensión de querer ser lo que no son o de adjudicarse títulos por los que no lucharon nada.



Si PowerUp! Gamers (o cualquier otro producto mediático, para el caso) quiere tener éxito y permanencia, nunca deberá perder de vista cuál es su objetivo principal, no debe querer ir más allá de para lo que fue concebido. Hoy, ese tipo de desvíos en el camino son más evidentes para el público. El engaño no es tan fácil como antes.

Y claro, que no se detengan los recursos monetarios para seguirlo grabando.

Mucha suerte a todos los involucrados.

P.D. ¿Prefieren a una chica ruda y acartonada como Andrea o extrañan la dulzura y frescura de Maggie Hegyi? Dicen que Andrea sí es “gamer”. Honestamente, ¿se notó que sabe de lo que habla en el programa? ¿Castlevania era un “juego sencillo de plataformas”? Ahí les dejo estas preguntas.
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miércoles, julio 03, 2013

Permanencia Involuntaria 171: Todo sobre las nuevas consolas


¡Hola a todos! Terminó el E3, regresé del viajesote que eso implica y acudí al llamado de Fausto Ponce para platicar con él sobre las nuevas consolas.


Por eso, he aquí el nuevo episodio de Permanencia Involuntaria sobre el tema, y demás debrayes que ya saben que "no" se nos dan a Fausto y a mí.

Espero mucho sus comentarios.

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Titanes del Pacífico: Reseña / Crítica


No voy a detallar cada una de las coincidencias que encontré entre Evangelion y esta película de Guillermo del Toro. Primero por que son bastantes, pero también porque creo que éstas son cosas que, si bien influyeron en mi percepción de la película, no podemos tomar para basar una reseña o una crítica en ellas. Eso es algo que sólo los que hayan visto Evangelion van a entender y tal vez con ellos platique en privado al respecto.

Me concentraré mejor en los aspectos formales de la cinta, que todos pueden apreciar aunque no hayan visto Evangelion. Titanes del Pacífico es la cinta más hollywoodense que he visto de este director mexicano, y eso trae consigo puntos positivos y algunos negativos.
Comencemos con la trama: Pacific Rim sigue una fórmula muy socorrida que a pocos sorprendería. Tenemos un conflicto principal que es la invasión de los Kaiju. El misterio de su origen está resuelto desde el inicio, lo cual le quita mucho atractivo a todo, desde mi punto de vista, y deja claro que lo importante de la película son los trancazos y los efectos especiales, punto.

Posteriormente, conocemos la solución al conflicto pero por supuesto ésta no será fácil y hay algunos girillos de tuerca que complican todo. No les voy a spoilerear si lo logran, lo que quiero destacar es la forma tan evidentemente clásica que Del Toro utilizó para contar su historia. Al final de la película, sentí que esto fue totalmente intencional, porque creo que el objetivo del director era filmar una película por capricho para expresar sus intereses y hobbies personales, pero apelando a un gran público para que la disfrutara y fuera un éxito. Personalmente esperaba mucho más de la trama pero, al ser un modelo clásico el utilizado, no falla. 
Incluso hay espacio para el romance, la nostalgia, el conflicto humano y el humor. También para personajes infaltables estereotípicos: el comediante, el nerd, el “malo”, el bueno, el que se convierte en bueno pero empieza malo, la damisela en peligro, etc.

Por otro lado, tenemos los efectos especiales, también muy hollywoodenses: sin duda son de primer nivel, hay un diseño de arte detrás de cada monstruo y robot, la imaginación de Del Toro se exhibe en su máximo esplendor sólo en este aspecto, no así en la trama. La gran importancia que se le dan a los efectos en toda la película convierten a la misma en una opción palomera y dominguera, que no te decepcionará si lo que quieres es decir “woooow” durante toda la experiencia.
El ritmo de la cinta también es muy occidental: tenemos momentos muy tranquilos que contrastan con la acción exacerbada de los trancazos entre seres gigantescos. A veces, desde mi perspectiva, el ritmo se siente irregular. Contrasta mucho con Guerra Mundial Z, otra cinta que recién vi y que en todo momento está arriba, jamás te deja descansar como espectador.  En cambio, en Titanes del Pacífico hay momentos en los que dormité un poco. 

Fui a ver la cinta con la esperanza de encontrar reflejos de la imaginería de Del Toro en la trama, pero únicamente los vi en el diseño de personajes y eso me decepcionó un poco. Por lo demás, es evidente que Titanes del Pacífico es un homenaje muy loable del director hacia el cine y TV oriental tokusatsu de monstruos gigantes, en el cual se nota la libertad de Del Toro para cumplir uno de sus sueños, aunque eso provoque que en términos de propuesta la cinta se quede corta. 

Aclaré que comparé mucho a la película con Evangelion en muchos momentos y que era evidente que mi cariño hacia esa serie modificó mi percepción de Titanes del Pacífico, pero en general y fuera de comparaciones, creo que ésta es una buena película que vale la pena ver: palomera y dominguera; no es la mejor de Del Toro, ni muestra como en El Laberinto del Fauno, Hellboy, Mimic o Cronos su majestuosa inventiva. Habrá que ver el Blu-ray para conocer la versión del director, que se nota a leguas que existe. 
Si no viste Evangelion pero sí Transformers, sin duda te llevarás una gran sorpresa al verla, porque si la comparamos con ella es claro que Pacific Rim se la lleva de calle en términos de propuestas visual y dramática, es una cinta muy diferente que no cambiará tu vida pero te distraerá por un tiempo.
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martes, junio 18, 2013

Una de mis citas favoritas de Satoru Iwata, presidente de Nintendo.

"El negocio del entretenimiento trata de cómo diferenciarte de los demás, y cómo establecer y promover esta posición única que hemos establecido ante los demás será muy importante para Nintendo porque nos dará una ventaja fuerte sobre otros".

Satoru Iwata, presidente de Nintendo, en entrevista para Grupo Expansión. Junio, 2013.

(Pronto les diré dónde pueden leer la entrevista completa).

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viernes, junio 07, 2013

Me asusta pero me gusta: el placer en los juegos de Terror

Hace miles de años que el hombre dejó de depender de la cacería y de vivir en cuevas donde cualquier amenaza, por pequeñita que fuera, era potencialmente peligrosa. Sin embargo, la adrenalina sigue siendo parte esencial de nuestras vidas y nos hace reconectarnos con nuestro instinto de supervivencia. Algunos hasta somos adictos a ella, pero no nos gusta perder el control (tanto literal como metafóricamente). Por eso jugamos videojuegos de terror.



Los videojuegos como medio de comunicación presentan características que ningún otro medio tiene y que los diferencian del cine o la literatura: para empezar, exigen que dejemos de ser pasivos para ser actores y responsables de lo que vemos en la pantalla. Cada una de las acciones que realizamos tiene una consecuencia, y nuestra actuación es indispensable para avanzar, no sólo en términos de desplazamiento espacial, sino también en cuanto a trama se refiere.


Si quieres leer más de este texto publicado en exclusiva para Mundo y Tecnología, DA CLIC AQUÍ.

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viernes, mayo 03, 2013

Permanencia Involuntaria 168: El nuevo Xbox y nuevos modelos de negocio digital

¡Terminamos con esta tandota de Permanencia Involuntaria! (pero OB-VEEEO pronto volveremos)

(Es que la verdad ya les debía muchos en el blog, una gran disculpa...)

Ahora platicamos acerca del futuro de Xbox, la nueva consola que se presentará el 21 de mayo en Washington (podrán seguir toda la cobertura del evento en www.chilango.com).

Hablar del futuro es un tema que de verdad me apasiona, espero que les guste lo que Fausto Ponce y yo platicamos, ¡y comenten!



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Permanencia Involuntaria 167: The Walking Dead

¡POR FIN!

Uno de los episodios de Permanencia Involuntaria que más he disfrutado es éste donde hablo con Fausto Ponce de nuestra "comedia", Mirada de Zombie, mejor conocida como The Walking Dead, jajaja.

Como probablemente sepan, yo soy muy fan de The Walking Dead y cada martes, mientras veo el episodio en Fox, tuiteo en vivo mis reacciones al estilo de señora gorda que ve las telenovelas. Me da gusto que a varios de ustedes les guste mi estilo, aunque al inicio no, porque creían que daba spoilers de la serie, y nada es más falso, jajajaja.


Espero que les guste este episodio con Fausto, que también se convierte en otra señora gorda viendo la novela The Walking Dead, jajajaja.

PLUS: Además, hablamos del videojuego de The Walking Dead de Telltale Games. ¡Deben jugarlo!


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Permanencia Involuntaria 164: Music Unlimited de Sony en México

¡Vamos con en el programa 164 ya!

Y pues resulta que Sony quiso que probara su nuevo servicio de música en streaming vía internet y el amigo Fausto Ponce me invitó a platicar con él para evaluarlo y discutir qué onda con este tipo de servicios.


¡Espero sus comentarios!









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Permanencia Involuntaria 163: el PS4 y tendencias del entretenimiento en línea

¡Hola a todos!

Aquí les tengo una tanda bastante choncha de Permanencia Involuntaria.

Comenzamos con este programa, donde don Fausto Ponce y su servilleta analizamos qué onda con la nueva consola de Sony y de ahí comenzamos a debrayar (muy organizadamente, eso sí) sobre las tendencias digitales no sólo en la industria de los videojuegos, sino en general. Este tema nos apasiona a ambos.



Espero sus opiniones.


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miércoles, febrero 06, 2013

Permanencia Involuntaria 162: Tendencias de la industria de videojuegos


¡Bienvenidos ustedes, no bienvenido yo a una nueva edición de Permanencia Involuntaria!

Comenzamos el año con nuevo podcast en el que Fausto Ponce y su seguro servidor platicamos sobre las tendencias que marcarán este 2013 en videojuegos.

Va a ser muy interesante ver en unos meses si le atinamos o no a lo que platicamos en este podcast, ¿no creen? También me gustaría saber sus opiniones sobre la industria en 2013, así que dejen sus comentarios aquí mismo en la zona correspondiente.

Espero que les guste el show. Sigan al pendiente de más Permanencia Involuntaria :)


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lunes, noviembre 26, 2012

Permanencia Involuntaria 159: Cine y videojuegos

¡Hola a todos!

Pues no andaba muerto sino de parranda. Y no, no hablo de Fausto Ponce, sino de el podcast de Permanencia Involuntaria, el cual regresa recargado y con más energía que nunca (jajaja!).

Me da mucho gusto estar de invitado en esta nueva temporada y que Fausto no me haya dado aire jejeje

En esta ocasión platicamos sobre Ralph El Demoledor, Silent Hill, Scott Pilgrim vs. The World y demás películas relacionadas con videojuegos, no precisamente basadas en ellos.



¡Se puso bueno!

Espero sus comentarios. Gracias por escucharnos :D

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martes, noviembre 13, 2012

Entrevista por Héctor Orrala

Muchas gracias por esta entrevista :D

Pueden escucharla dando clic AQUÍ 



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martes, noviembre 06, 2012

Electronic Game Show: más oscuro que nunca.

En este 2012 los organizadores del Electronic Game Show prometieron que regresaría a sus orígenes, y lo cumplieron sólo parcialmente. Por que sí, regresó al recinto que lo vio nacer (World Trade Center, D.F.), pero no regresó al mismo nivel que tenía en sus primeras ediciones, sino que retrocedió.

La primera vez que fui a un EGS me la pasé impresionado todo el tiempo. Jamás imaginé que pudiera haber un evento dedicado 100% a los videojuegos en mi ciudad (aunque en aquella primera edición hubo uno que otro “colado” que fue bienvenido, porque creyó en el evento, y gracias a ellos creció). Además de jugar mucho, me encontraba rodeado de gente con mis mismos intereses y eso me emocionaba mucho.

En el EGS conocí a mis mejores amigos, gracias a él obtuve mi primer trabajo profesional, aprendí mucho sobre mi carrera y pasé buenos momentos con mis familiares. Yo, como muchas otras personas, le tengo mucho cariño al evento.

De aquellas primeras ediciones queda el recuerdo del ruido, la música, las bellezas, los “goodies”, las exclusivas, las firmas, las entrevistas, los flashes, los stands gigantes, la fiesta, las botargas, las vendimias, las playeras, los apretujones, las familias

Pero lo que me encontré en el “EGS Fest” fue muy diferente: llegué a eso de la 1 PM del sábado (el día y el horario más fuerte en otros años, según yo), ninguna fila (ni a la entrada), ningún apretujón. Nada. Y oscuridad, mucha oscuridad (en todos los sentidos).

Inmediatamente al entrar, del lado izquierdo, vi un gran espacio dedicado a un stand que ya no se montó, o "espacio libre", cuya entrada fue tapada muy improvisada y precariamente (por decirlo de alguna forma) con un logo gigante que decía “EGS FEST”.


Y al entrar, nada. Espacios vacíos, oscuridad, muy poco ruido.

Stands oscuros e improvisados: unos a medio pintar, otros con la madera y las tablas exhibidas, tablaroca blanca que delimitaba espacios discretamente, pantallas apagadas, alfombra ausente, estampas de Pac-man en el piso. Frío. Pero, sobre todo, oscuridad.

Y luego, las quejas: fraude, una palabra que oí mucho. La EGS Night, desangeladísima, incompleta, mocha, aburrida. El precio, excesivo para lo que fue. Pocos juegos nuevos. Muchos juegos que ya están en las salas de los asistentes, o en sus recámaras, que ya acabaron muchas veces.

¿El EGS Fest fue de verdad tan malo?

Las opiniones son muchas, pero debemos rescatar varias cosas. Si bien es evidente que no podemos comparar este evento con los anteriores, y que el precio fue muy alto para lo que fue, el EGS Fest demostró varias cosas:
- Que los fans seguirán siendo fans pase lo que pase.
- Que el que un fan deje de serlo del EGS no quiere decir que dejará de serlo de los videojuegos.
- Que existe voluntad por parte de las compañías más importantes para apoyar a la industria mexicana.
- Que la gran mayoría de la gente que asistió salió contenta por probar días antes títulos como Halo 4, God of War: Ascension y, por supuesto, los de Wii U (Nintendo tuvo el “stand” más abarrotado, seguido del de Halo 4).
Este último punto es de destacarse, ya que los mayores quejosos son los que ya habían asistido antes al EGS o que ya tenían los juegos exhibidos en su sala. Pero aquellos que asistían por primera vez al evento o que no tienen el poder adquisitivo para tener todos los juegos del piso de exhibición dieron buenos comentarios sobre el mismo.

¿Qué hacía este carro ahí?

Esto nos quiere decir que la industria en México sigue viva, y que la mala organización de un evento no es sinónimo de que está muriendo; al contrario, es sinónimo de que debemos seguir apoyando estos esfuerzos para fortalecerla y demostrar que queremos más, y que no importando los aspectos negativos, seguiremos al pie del cañón.

Dejar de apoyar a la industria en un país donde aún no está en los niveles deseados sería un error garrafal.

Lo anterior NO significa que debemos ser conformistas o callarnos ante las fallas, ya que la crítica constructiva también es una forma de demostrar el interés y el compromiso. 

Lo que es evidente es que el Electronic Game Show y sus organizadores no supieron aprovechar el gran momento de la industria en el mundo, tampoco supieron resurgir como el gran evento de videojuegos en México dado que los demás (Conexión y VCON) no fueron lo esperado o no se realizaron. Ya veremos el año que entra.

Desde el año pasado era evidente que el EGS necesitaba transformarse y evolucionar. Tristemente, este año pasó justo lo contrario, se está dejando morir, no por los asistentes, sino por los organizadores.

Haya sido por flojera de los organizadores o por problemas fuera de su control, es evidente que el EGS Fest fue un evento que dejó mucho qué desear. 

Pero, ¿es necesario que haya “convenciones” así en México par que la industria florezca? Mi respuesta personal es sí, ya que éstas sirven para que las compañías se acerquen al público en un solo lugar y al mismo tiempo. Y es que todos sabemos que el público mexicano adopta a sus marcas, las “quiere” y se compromete con ellas. Así somos los mexicanos: “aguantamos vara”. Y la mejor forma de identificarnos con las marcas es este tipo de eventos.

Si bien tanto Nintendo, como Microsoft, Sony, Ubisoft, EA, SEGA, etc. hacen eventos aparte y tienen sus fans, no hay nada como verlos competir por nuestra atención en un mismo evento y en un mismo lugar. Platicar con sus productores, directores, encargados de relaciones públicas, y hasta con las edecanes es algo que no podemos sustituir.

Por todo esto y más yo digo que estos eventos sí son necesarios en México. Ojalá que los veteranos no se dejen morir y que los nuevos aprendan de los errores de los veteranos. 

Yo, por mi parte, como cada edición, el año que entra iré de nuevo al EGS (si es que hay…) y apoyaré a los nuevos eventos que vengan, por el bien de la industria. Pero tampoco dejaré de exhibir sus carencias, por la misma razón: el bien de la industria.

¿Comentarios?



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Resident Evil 6: Reseña / Crítica


Como aficionado a esta saga, tenía muchas expectativas respecto a la sexta entrega “formal”. Y sí, dije “expectativas”, ya que si bien jamás me las hago por el bien de la imparcialidad y para evitar decepciones, ya hace mucho que Resident Evil dejó de ser lo que me gustaba (un survival horror) para convertirse en un juego de acción bien realizado (RE4, RE5, que también me gustan), por eso esperaba saber qué "novedades" habría en esta entrega.

Dicho lo cual y tomándolo en cuenta, recibí con agrado a RE6.


NO HAY ESPERANZA

La premisa con la que me vendieron RE6 fue de un juego que mezclaría los diferentes “estilos” que ha tenido la saga a lo largo de su historia: un poco de “sigilo” como en los primeros juegos, otro poco de acción con balazos, aderezado con puzzles y hasta algo “nuevo”: combate cuerpo a cuerpo más enfocado en la espectacularidad cinematográfica.

Esta mezcla al final demostró que sigue siendo cierto aquel refrán que dice: “el que mucho abarca, poco aprieta”. Sin embargo, Capcom sí logró diferenciar bien las campañas e introducir los elementos de formas atractivas. La campaña de Leon, particularmente, me llenó de nostalgia al tener más recovecos oscuros, más sigilo, más "sustos" y, por supuesto, más zombis (los extrañaba mucho). También los puzzles están presentes en otros momentos, aunque muy básicos. Es una buena forma de imaginarnos qué hubiera pasado si Capcom jamás le hubiera dado a RE el giro que le dio en el 4, ¿no?

Y sí, de los modos mencionados ninguno se consolida al 100%, pero ¿esto es forzosamente malo?


LAS CAMPAÑAS

Les voy a explicar cómo jugué Resident Evil 6 para que entiendan mi perspectiva (acabé TODO el juego de esta forma, menos la campaña de Ada): fue en modo cooperativo online con mi mejor amigo. Esta fórmula tan sencilla bastó para que disfrutara prácticamente cada segundo de la experiencia. 

Sí, incluso los QTE. La mayoría de ellos fueron momentos llenos de tensión en el que nos la pasábamos gritando el uno al otro tonterías sin sentido. Hubo momentos en los que yo no sabía que él estaba haciendo un QTE y yo estaba tranquilo, por lo que lo escuchaba gritando como orate y yo no sabía qué le pasaba (cuando nuestros personajes se encontraban separados).

En otros momentos, teníamos que comunicarnos muy bien para avisarnos el uno al otro si encontrábamos balas, hierbas, emblemas o ítems en general que el otro no había visto (todo lo pasamos en modo Veterano).

Otro gran acierto son las veces en que nuestros personajes se separaban y uno le contaba al otro lo que veía (no estábamos compartiendo pantalla sino que cada uno veía cosas diferentes).

Pero sin duda los mejores momentos eran cuando estábamos rodeados de enemigos, uno de los dos caía, y el otro debía correr, atravesando enemigos de la forma que fuera, para salvarlo. 

¿Ahora me entienden? Desde esta perspectiva Resident Evil 6 es un éxito por donde lo vean. El cooperativo no se siente forzoso en ningún momento, se nota que Capcom realizó este juego pensando en él y en la forma en que se entrecruzan las diferentes historias. No había jugado un título así en mucho tiempo, y eso hacía que cada sesión de juego me emocionara.


LA NARRATIVA

Es obvio que Resident Evil hace mucho que dejó de lado el horror para dar paso a la acción cinematográfica, y en la sexta entrega esto es mucho más evidente. Además de los QTE, los cinemas están presentes en todo momento (no tanto como algunos exagerados quieren hacer notar). Pero a la par de estos elementos “molestos” (a mí no me molestaron para nada), están los diálogos, el movimiento de cámaras, la edición: todos éstas son características del cine que los responsables de RE6 quisieron incorporar desde un inicio y lo lograron.

Si eres de los que están enojados por el giro que ha dado la saga (abandonar el Survival Horror), piensa que esta tendencia no es única de Resident Evil, sino de la industria en general, donde se le da prioridad a los balazos y a las escenas espectaculares en los juegos de acción. 

Regresando a la narrativa, me pareció muy interesante cómo Capcom logró entrelazar las tres historias (cuatro con la de Ada) de forma lógica. Es cierto que hay algunas cosas inverosímiles, pero cuando vemos una película de acción o de ciencia ficción, ¿cuántas veces no nos encontramos con situaciones como éstas?


Creo firmemente que en lugar de criticar si las situaciones son realistas o no, debemos disfrutar la experiencia y dejarnos llevar. Después de todo, no existe ciencia ficción perfecta, empezando por el hecho de que todo lo que se plantea en ella es FICTICIO, no sabemos si va a suceder o no en la vida real. 

Independientemente del abuso de la ciencia ficción y de la acción en el juego, es cierto que hay algunos vacíos argumentales que no se resuelven, ni siquiera después de conocer la historia de Ada.

Los diálogos y la participación de los personajes es, volviendo a la comparación con las películas de Hollywood, bastante chiché y hasta kitch, pero repito: dichas películas son divertidas (no son cine de arte) y justo tienen el objetivo de ENTRETENER sin mucho pensar. Resident Evil 6 es igual: entretiene pero no llega a niveles sublimes, lo cual no es malo forzosamente.


LA TÉCNICA

Aunque RE6 no exceda en recursos visuales, está más arriba de los estándares. Los detalles en los cinemas son destacables, así como el sonido y las animaciones. La variedad de enemigos es decente y la forma de derrotarlos también. 

Sinceramente, el control me dio algunos problemas, que unidos con los de la cámara, provocaron que muchas veces estuviera jugando a “romper la piñata”, a ciegas, sin ver a quién le podía dar. Otras veces, intentaba pisotear a una criatura para rematarla y no lo lograba después de mucho intentar, por lo que se alcanzaba a levantar, dañándome.

También a la hora de las persecuciones, la cámara cambiaba brúscamente de ángulo tapándome la visión o simplemente no se ajustaba al ángulo correcto.

Sin embargo, una vez que dominé el sistema de control (que desde el inicio se me hizo “raro” y lo dije muchas veces), me di cuenta del gran empeño que los programadores pusieron en él para que éste RE realmente se sintiera como algo distinto.

Otro punto positivo es que cada personaje tiene una interfaz diferente (aunque igual en su esencia), así como movimientos únicos.


LA TRAMA

Esperaba bastante de la trama pero no me encantó porque son pocas las conexiones que percibí con los anteriores títulos. Más bien sentí que esta trama es autoconclusiva (y obviamente da pie a que continuará) y eso me molestó un poco, pero no por ello dejé de disfrutarla, porque por lo menos los “cabos sueltos” se explican poco a poco. Además, me gustó mucho cómo se entrelazaron las historias (como ya lo mencioné anteriormente) y cómo cada personaje se quedó en su papel, sin ser ilógico, y teniendo una historia detrás (que en algunas ocasiones es muy rica, y en otras es bastante floja, por ejemplo con Jake, del que esperaba más).


EN CONCLUSIÓN

Disfruté casi cada momento de Resident Evil 6, incluso cuando jugué solo como Ada.  Es un muy buen juego en el que nunca sentí que desperdiciaba mi tiempo.

Siento que sus detractores lo son por básicamente dos razones:

1. Siguen aferrados al pasado. Señores, lean bien esto: Resident Evil hace ya mucho tiempo que cambió su formato, no se aferren, quédense con los buenos recuerdos de las glorias del pasado y déjense llevar por las tendencias actuales que, para bien o para mal, llegaron para quedarse y no son exclusivas ni de Capcom ni de Resident Evil.

2. No le sacan jugo. Jugar en cooperativo es toda una experiencia que vale la pena, pero también los mercenarios es un modo muy disfrutable que se vuelve más una vez que dominas el control. La tensión es muy satisfactoria, al igual que el modo Agent Hunt.


No podemos ignorar sus fallas, pero Resident Evil 6 está mucho mejor que lo que todos dicen; y aunque no recordaré por siempre sus momentos, fue una experiencia que disfruté minuto a minuto, me entretuvo mucho, me hizo reír y sudar, y tiene muchos detalles destacables. 

Capcom se arriesgó con este título, buscó innovar con las tramas entrelazadas y regresó al mapa personajes favoritos de los fans en nuevas y tensas situaciones.

Este juego de acción y gore sí entra para mí en lo mejor de 2012.
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lunes, octubre 29, 2012

Ralph, El Demoledor: Reseña / Crítica


Eran muchas las expectativas sobre esta película, por más que me esforcé en no tenerlas. Pero fue imposible resistirse: una cinta que prometía “homenajear” a la cultura de los videojuegos (y con ello a la cultura pop), cameos de personajes famosos, un argumento con “mensaje”, elenco destacado, Disney, la buena vibra que percibí por parte del elenco y los directores en la Comic-Con (donde conversé con ellos…), y más.

Bueno, la mesa estaba puesta para que disfrutara al 100% esta película. Pero al ser una película “basada en videojuegos”, ¿estaba destinada a sufrir el mismo destino fatal que sus antecesoras?
EL VIEJO AMIGO RALPH.

Ralph es el típico enemigo de videojuego, cuya única función en la vida es hacérsela más difícil al héroe. Pero tras tantos años de interpretar el mismo papel, Ralph está cansado, no sólo de cometer “fechorías”, sino de no recibir el reconocimiento que según él se merece, pues sin “malo”, un videojuego como el de él no podría existir. Además, está celoso de Felix, el héroe del juego, a quien siempre, pase lo que pase, le dan una reluciente medalla.

Para obtener el reconocimiento, Ralph decide escaparse de su juego y conseguir la medalla. Y aunque lo logra a los pocos minutos de iniciada la película, la pierde por un accidente y sólo Vanellope von Schweetz, una niña “bug” que vive en otro videojuego, es capaz de ayudarle a recuperarla, pero Ralph deberá ayudar a Vanellope a lograr sus propios objetivos antes de que sea demasiado tarde, pues si Ralph no regresa a su juego y muere, no podrá regenerarse jamás. Además, en el trasfondo, una amenaza virtual desatada indirectamente por Ralph busca destruir el mundo de Vanellope.
EL ARGUMENTO DE DISNEY

Si leíste la sinopsis de arriba seguramente pensaste aunque sea un poquito en “el viejo argumento de película de Disney”, y sí, nunca debemos perder de vista que Ralph, El Demoledor es eso: una película de Disney.

Sin embargo, puede que también hayas notado una cosa en la sinopsis: los múltiples ejes narrativos de la cinta: la ambición de Ralph, la ambición de Vanellope, salvar al mundo “videojueguil”, la relación entre Ralph y Vanellope… ¿Tantas cosas pueden resolverse en una sola película? 

Temía que no pero conforme fueron pasando los minutos, vi cómo esos nudos se iban desatando uno a uno, y lo mejor de todo es que en el proceso nunca dejé de sonreír, emocionarme, carcajearme y enternecerme por todo lo que pasa en el proceso.

Disney y el director Rich Moore lo lograron. 
PARA LOS FANS DE LOS VIDEOJUEGOS

Si bien el mensaje final de la cinta (el cual puede ser leído desde muchos ángulos dependiendo de en lo que te quieras concentrar) es infantil y cursi, es aplicable a los adultos y el proceso para llegar a él es muy agradable. No hablaré de él para no spoilerear, pero si conoces “el argumento Disney”, ya te imaginarás cuál es sin ver la película.

Pero no dejes de verla porque muy probablemente te guste seas o no fan de los videojuegos.

Y si eres fan, ¿te vas a sentir ofendido por ver Ralph, El Demoledor?

Como siempre he dicho, cada que un videojugador va a ver una película basada en videojuegos debe quitarse su disfraz de videojugador y ponerse el de cinéfilo, de lo contrario hará muchos corajes al no ver su juego reflejado fielmente en la película (lo cual, con disfraz o no, jamás va a suceder, pues ya he explicado muchas veces que son dos medios totalmente diferentes).

Sin embargo, Ralph El Demoledor NO es una película basada en videojuegos: es una historia UBICADA en el universo de los videojuegos, que es muy diferente. Esto podría significar que entonces pudo haberse ubicado en cualquier universo e igual hubiera funcionado, y tal vez esto sea cierto, sin embargo el toque de los videojuegos está tan bien empleado que funciona, y por eso NO es necesario que tú como videojugador te quites el disfraz, porque la vas a disfrutar mucho.
Obviamente, no debes esperar que las referencias a los juegos sean clavadísimas. Pero ya sea que te consideres un “casual” o un “hardcore”, identificarás los chistes y las referencias, que no con escandalosas pero tenemos una mezcla entre sutiles y “descaradas”.

Pac-Man, Q*bert, Sonic y Bowser conviven con Chun-Li, Ryu y Ken en un mundo donde se nota la ausencia de Mario, pero no se resiente, porque los chistes están bien pensados y funcionan. 

EL 3D Y OTROS JUGUETITOS

Vi la versión en 3D y, como siempre, creo que no vale la pena pagar el extra por él, ya que los efectos no son espectaculares y además por culpa de los lentes puede que la cinta pierda un poco de color. 

Y el color es importante, porque Ralph pasará la mayor parte del tiempo en un juego a-la-Mario Kart hecho de dulce, galletas, chocolate y demás elementos coloridos que no merecen ser opacados.
Además, vi la versión en español, con la participación de Maria Antonieta de Las Nieves, “La Chilindrina”, como Vanellope. Si bien su trabajo no es malo (aunque la mayoría del tiempo parece que estuve escuchando a la “bizcabuela” del Chavo del 8), ni tampoco el de los demás actores, siento que me perdí de muchos mejores chistes en la versión en inglés, por lo que espero verla en su idioma original pronto.

En cuanto a la animación, no podemos decir que sea espectacular, pero sí cumple con los estándares, al igual que el sonido, el cual también es usado para muchas referencias graciosas a los videojuegos.

EN CONCLUSIÓN

Si no eres fan de los videojuegos, ve Ralph, El Demoledor. Si sí eres fan, ve Ralph, El Demoledor. Así de simple.

Los mensajes (porque hay varios) son profundos sin llegar a ser complicados, las referencias ahí están, los personajes son buenos y tienen sus momentos, y los chistes son graciosos, mucho más si reconoces los múltiples guiños.
Disney cumplió sin llegar a apasionarme, pero logró entretenerme y hacerme reír por muchos minutos. Lo único que hubiera cambiado yo es el haber usado más personajes basados en videojuegos en lugar de tantos dulces y caramelos. Pero también hay que recordar que muchos videojuegos reales los han usado, y además la referencia a Mario Kart venía al caso con ellos.

Wreck-it-Ralph es una cinta francamente entretenida y familiar (no esperes referencias tan clavadas, recuerda que esta película es hecha para que todo mundo la entienda, incluso si no juega nadita). Recomendada.
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jueves, octubre 25, 2012

Resident Evil: La Venganza: Reseña / Crítica

Después de ver la más reciente película de Resident Evil, Retribution (como se le conoce en países angloparlantes), concluí que la franquicia cinematográfica es un enorme concurso de cosplay.

A eso llegué después de ver todas y cada una de las películas, y sin comparar ninguna con la saga de juegos. Si bien ninguna de estas cintas ha tenido relación íntima con ella, por lo menos en las demás los valores de producción eran mayores, empezando por los efectos especiales, pero también el guión.

En Retribution, los creadores de esta franquicia de plano o se descararon o les dio una enorme flojera realizar algo que realmente fuese interesante. Y todo se reduce a un concurso de cosplay chafa mezclado con fanfic.
Tenemos a un grupo de pésimos actores que se disfrazan de personajes del videojuego y cuentan una historia que nada tiene que ver con el mismo (ya sabíamos) en medio de efectos especiales y escenarios que rotan dentro del mismo espacio como si fuera teatro guiñol.

Con el párrafo anterior resumo Retribution, que sin duda es la peor película de la serie. 

Y no se crean, quienes me conocen y han leído mis reseñas anteriores saben que soy fan de este tipo de cintas no por sus "excelentísimas" actuaciones o sus guiones profundos y metafísicos. Obviamente voy a dejar mi cerebro en neutral, a disfrutar de Milla Jovovich, y de los efectos especiales. 

Pero en Retribution no pude, ni por un segundo, dejar de pensar en lo mala que era y en lo mal que lo estaba pasando, así que no disfruté ni las ridiculeces e incongruencias de su guión. Es absolutamente detestable.
Empezando por lo ridículo de su planteamiento, en donde parece que al director y al guionista les pareció "ingenioso" emular la infección de "todo" el planeta metiendo ciertos lugares de ciudades emblemáticas como Nueva York, Tokyo y Moscú a una central de Umbrella que hace "simulaciones" de ataques, como pretexto para usar estos grandes escenarios en la película. No pudo haber decisión más chafa y forzada, de eso no hay duda. 

Las actuaciones son ridículas a tal grado que parecen sacadas de sketches de comedia mexicana, con voces graves y "badass" de "héroes" muy fingidas, al estilo de Christian Bale en The Dark Knight (pero en chafa), personajes irrelevantes revividos para atacar el "factor nostalgia", y otros rescatados del videojuego que bien pudieron ser elementos de la escenografía y no hubiera pasado nada.

Y por supuesto, el final es "cliffhanger" para dar a entender que "ahora sí, lo juramos" será la batalla final. 
La únicas razónes por la que veía estas películas eran la trama y los efectos especiales. Ahora que Retribution me pareció tan patética, dudo mucho que retome mi afición. Ojalá que la franquicia regrese al "buen camino" (tomemos la frase con las debidas reservas) y le echen un poco más de ganas a ambos aspectos.

Milla, mal dirigida y todo, me sigue gustando pero tiene que poner cartas en el asunto para no decaer en las siguientes películas, ya que ELLA es la estrella, ella es la que sostiene todo y a pesar de que las cintas se caen a pedazos alrededor de ella, Milla es quien le da "cohesión" a todo.

De hecho, el 3D que se manejó en la misma es muy poco atractivo, nada comparado al de Resident Evil: Afterlife (2010), que hasta la fecha sigue siendo mi película favorita en 3D de toda la historia.

Si son fans de la franquicia, renten este bodrio. Si no son fans, ¿por qué están pensado en verla? Ni lo piensen…
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Dishonored

Reseña originalmente publicada en Chilango.com el 25 de octubre de 2012
Eres Corvo Attano, el exguardaespaldas de la bella emperatriz Jessamine de Dunwall, una ciudad industrial que mezcla estilos arquitectónicos y técnicos de la Inglaterra de inicios de los años 1900s.

Y decimos “ex”guardaespaldas porque un mal día un grupo de radicales te sorprende y ataca a la emperatriz, asesinándola. Además, secuestran a su pequeña hija, a quien también juraste proteger. Tú acabas en la cárcel sentenciado a muerte porque todos te culpan de la muerte de Jessamine, pero un grupo de leales a la emperatriz te ayuda a escapar, comenzando así tu historia de venganza.
Dunwall

La ciudad de Dunwall está llena de secretos macabros porque está infectada de una plaga transmitida por ratas y perros que está matando a todos sus habitantes. Los infectados están comportándose violentos contra los sanos, por lo que el gobierno, ahora encabezado por los que mataron a la emperatriz, aprovecha la plaga para purgar a los habitantes a su antojo, ejerciendo una tiranía.

Por otro lado, en Dunwall conviven por igual la tecnología y los poderes ocultos, mismos que podrás usar a tu favor para llegar al final de esta conspiración, redimirte y vengarte.

Pero lo interesante de Dishonored, más que la trama, es la abrumadora libertad con la que puedes realizar cada misión. Éste no es el juego común en donde te dan un objetivo y tú vas, como caballito, en un camino trazado, a realizarlo matando a quien te encuentres por ahí, sino que el mundo está construido de tal forma que existan múltiples vías de acción.

De entrada, puedes ser letal o sigiloso (el juego se puede terminar sin matar a absolutamente nadie, es un reto, pero vale la pena). También tienes muchas armas a tu disposición, pero la magia te ayudará a escabullirte sin llamar la atención. Puedes, incluso, poseer a las ratas para meterte por pequeños túneles.
Hasta la forma en que puedes deshacerte de los enemigos principales depende de tus decisiones: por supuesto que puedes ser escandaloso y sangriento al usar tu espada o una pistola para bañarlos de sangre, pero también puedes envenenarlos o tal vez quieras que otro se encargue del “trabajo sucio” y los mate por ti. Obviamente, en esta última opción tendrás que hacer una encadenar una serie de acciones para que “los engranes se muevan” y tú salgas de la escena caminando tranquilamente. ¿Y si no te complicas la vida y mandas a un grupo de ratas a que los devoren?

También hay diversos caminos a tomar: techos, puertas, pasadizos. Todos conducen de diversas formas al mismo lugar, ¿cuál elegirás? Por supuesto, cada decisión tendrá consecuencias en la trama, y dependiendo de qué tan letal o sigiloso seas, la historia tendrá un desenlace diferente.

La ambientación de Dishonored es estupenda, los personajes son memorables y todo está producido de tal forma que lo juegues más de una vez, incluso aunque ya te sepas el final, pero querrás regresar para jugar de otra forma y ver qué tanto cambian las cosas.

Los poderes evolucionan también dependiendo de tus decisiones, pues hay diversos tipos de magia que se adaptan a tu estilo de juego.
Realmente hace mucho tiempo que no jugábamos un título con tales aires de libertad. Éste es un juego donde realmente puedes JUGAR, en toda la amplitud de la palabra; uno donde los programadores te dan las herramientas y simplemente tú decides cuáles usar y cuáles no.

Por todo esto y más, Dishonored es un fuerte candidato a juego del año, no te lo debes perder.
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