lunes, octubre 27, 2008

Entrevista con Mark Stanley, Director General para América Latina de Sony Computer Entertainment America

Mark se unió a Sony a inicios del 2008, aportando 14 años de experiencia en la industria al equipo. El día de hoy es el responsable de las áreas de expansión de PlayStation en América Latina.

Nació en Costa Rica y ha ocupado varias posiciones en la industria del videojuego y el desarrollo de tecnología, incluyendo SEGA como experto en software y MyCity.com. Reconocido como un emprendedor, Mark tiene un excelente historial de afianzar productos en el mercado, así como de hacerlos crecer a través de ventas creativas e iniciativas de marketing.

En esta entrevista, nos habla de los planes que tiene PlayStation para lanzar un programa de incubación para futuros desarroladores de nuestra región.

Además, de la PlayStation Network y del enfoque que la compañía tendrá de ahora en adelante en México y el resto de Latinoamérica.


¿Nos podrías hablar sobre los planes de desarrollo de proyectos que tiene PlayStation en Latinoamérica (LATAM)?

Vamos a empezar un proyecto ya formal de desarrollo, de incubación. Ya tenemos el equipo. Vamos a enfocarnos en México, y un poquito en Brasil y Argentina, que ya en este movimiento han avanzado un poco más. Comenzaremos a dar apoyo en lo que es incubación y modelos de entrenamiento primero con PSP, en donde es un poco más fácil de empezar con el desarrollo de proyectos.

Esto lo van a comenzar a ver pronto, pues tenemos varios proyectos. Uno de ellos es abrir el website regional (para América Latina) que vamos a anunciar a principios del próximo año. Un elemento muy importante de él va a ser la parte de development (desarrollo). Ahí, cualquier grupo que tenga interés va a poder aplicar online y nosotros, el equipo de Sony, vamos a dar apoyo, depende de qué tipo de experiencia tenga cada grupo. Todo esto se va a saber públicamente a principios del próximo año. Ahora estamos armando todas las herramientas. Hay muchos cursos a armar y mucha documentación que hay que poner en cintura, pero es lo que estamos consiguiendo ahora.



¿Entonces este proyecto va a ser totalmente independiente por parte de Sony, no va a haber alguna otra empresa involucrada?

No, va a ser directamente con PlayStation y ya cuando crezca el programa vamos a tener un equipo dedicado a Latinoamérica. Ahora estamos compartiendo el equipo de Estados Unidos, que nos va a dar apoyo, pero sí hay una parte de ese equipo que está enfocado casi 100% a la región.

Además hay diferentes eventos que están pasando, convenciones en otros lugares como Argentina y Brasil, y habrá más en México seguramente. Ahora más que nunca los cursos que están desarrollándose en las universidades, como los de diseño de videojuegos, están adquiriendo importancia, y nosotros queremos tener un programa bien establecido para poder apoyar ese interés en esta industria.

Yo soy de la región y he pasado mucho de mi tiempo en la compañía educando a la gente de PlayStation Estados Unidos para hacerles ver que no sólo somos un país enorme, sino que somos muchos países independientes y hay mucho talento en ellos, no sólo de producción sino de creatividad, por eso queremos estar ahí lo más pronto posible para poder apoyar este movimiento.


¿Qué conocimientos o requisitos debe tener una persona para inscribir su proyecto?

Esos detalles no los conozco muy bien todavía, pero el equipo de desarrollo tiene ciertos mínimos que un proyecto debe tener para acceder al apoyo, el cual es mucho, no sólo una debug unit en cada unidad de desarrollo, sino también fondos para un proyecto pequeño. Los detalles específicos no los tengo ahora, pero sí van a estar en el sitio, ahí va a estar todo explicado, qué necesitan para calificar, qué tienen que mandar, y cuál va a ser el proceso de aplicación.



Cambiando un poco de tema, ¿cómo fue que se hizo ya esta división regional de PlayStation para América Latina?

Yo les digo a todos que hemos llegado un poco tarde al baile, pero sí vamos a estar presentes en la fiesta, hasta el final de la noche. En PlayStation esto siempre ha sido una cuestión de recursos. El equipo de EUA, Sony Computer Entertainment America, es el encargado de todo el continente, incluyendo E.U.A, Canadá y Latinoamérica, y la mayoría de los recursos se han concentrado en E.U.A., Canadá, y también en Japón en el lado de desarrollo e ingeniería. Pero hace un año y medio las conversaciones se elevaron y se llegó a la conclusión de que ya era hora de que se entrara a LATAM con todo el apoyo de la compañía global, no sólo de SCEA, y esto comenzó con el apoyo de Japón. Claro que necesitas el apoyo de ingeniería para tener consolas que específicas para LATAM aprobadas por cada gobierno y que cumplan todos sus requisitos. Hace un año, Japón ya nos dio luz verde y eso finalizó a finales del 2007, fue en febrero cuando se anunció oficialmente que íbamos a entrar en la región.

Ahora, hemos estado en México, ya éste es nuestro 5° año aquí. Se abrió México ya, pero ahora sí vamos a tener otro enfoque a la región, no sólo en México. Esto es algo que ya van a notar, que ya tenemos todo el apoyo global de la compañía. Yo creo que se ha visto en el mercado que PlayStation ha hecho muchas cosas que también se han llevado a cabo en EUA, se nota. Por ejemplo, cuando hay un lanzamiento en EUA, aquí el juego sale un mes o mes y medio después; pues ahora en esta temporada, LittleBigPlanet será lanzado el mismo día. Todos los juegos serán lanzamiento global, eso es muy importante para los gamers, porque no quieren pasarse el tiempo viendo Gamestop preguntándose cuándo se van a poder comprar ese juego.

Esto fue como la primera fase del proyecto: darle la atención al mercado y poder proteger el lanzamiento. Porque sabes que una preocupación sobre estos lanzamientos es la piratería: hay temor de que tenemos los juegos aquí y puede que se nos escape uno o dos en el proceso de mandarlos y caigan en una casa copiadora. Hemos invertido mucho en la infraestructura para asegurarnos de que los juegos lleguen a distribución sin perder una sola copia. Y lo hemos hecho bien, lo van a ver esta Navidad.

También hemos hecho iniciativas especificas para México. Vamos a tener los PSP de colores en paquetes específicos de PES y FIFA, y vamos a tener paquetes de PS3 con LBP, PES y FIFA, los usual suspects, que son los que sabemos de antemano que son éxitos en la región. Ésos siempre los vamos a tener, pero también verán que empezando el próximo año vamos a hacer iniciativas mucho más específicas y especiales para cada país. Estamos trabajando en diferentes títulos que no les puedo detallar ahora, pero van a decir “¡wow, ahora sí PS está apoyando al mercado!” y no sólo está trayendo algo y traduciéndolo al español. Los resultados de todo esto se van a ver en abril y mayo del próximo año.



Para hacer todo esto tienes que invertir mucho, sabiendo que a estos mercados no se les saca nada como negocio sino después del año 2 ó 3 en adelante, porque tienes que invertir en infraestructuras no sólo de operaciones, sino de distribución en cada país. Eso es lo que hemos estado haciendo este año desde que se anunció el lanzamiento en febrero, ése ha sido mi rol. Pero tampoco debemos olvidar que esta industria es de pasarla bien, entonces nos hemos enfocado mucho en los juegos.

Esta inversión no es para probar cómo nos va en LATAM, esto es un lanzamiento a largo plazo. Sony no va a salir de LATAM, y vamos a seguir por los próximos 10 años aquí. Por ejemplo, vamos a seguir adelante con el PS3, al que le quedan aún 8 años de entretenimiento, y vamos a seguir adelante en la región, la cual va a crecer a un punto grande en donde tendremos nuestro propio equipo de desarrolladores y de servicios al consumidor. Ésa es la meta, pero tenemos que llegar poco a poco.


Un juego muy esperado es LittleBigPlanet, el cual ya sabemos que va a salir en México paralelamente que en EUA, pero aún no queda claro cómo va a ser el servicio en línea para este juego si todavía no tenemos PlayStation Network México. ¿Qué nos puedes decir al respecto? Porque además en la página oficial de actualización tanto de PSP como de PS3 en México, apareció la fecha de noviembre 2008, en la que el servicio estaría disponible para nuestro país…

Te puedo decir que muy pronto lo tendremos, no te puedo dar una fecha exacta, pero tendremos el lanzamiento de 100% de funcionalidad en la PSN. No sé a qué página te refieres, pero es mejor que nos aseguremos de que en noviembre estará disponible el servicio entonces, si se nos escapó por un lado, vamos a ver… No sé quién hizo el update online, pero noviembre es un mes muy interesante, es antes de Navidad, y pues siempre es buena fecha para dar un buen anuncio. Lo dejamos así.



¿Qué obstáculos han tenido para tener la PSN en toda Latinoamérica, no sólo en México?

Dos. Recursos es el número uno porque hay un equipo inmenso en PSN, no sólo en EUA sino en Japón. Por ejemplo, para cada película que se sube a la PSN hay un proceso legal de hacer los copyrights mundiales, hay que transferir esa tecnología a nuestra tecnología de PSN, y hay que ir pieza por pieza.

Y también en el lado legal. Hemos tenido que asegurarnos de que el servicio en cada país cumpla con las leyes de cada lugar, y no es tan fácil porque es un servicio que en algunos casos nunca antes ha llegado. Hemos tenido que indagar mucho legalmente para asegurarnos de hacerlo bien, Por ejemplo en el aspecto de compras online o descargas gratuitas, hay que saber si se debe pagar algún tipo de impuesto o cosas así. Ésos han sido nuestros retos. Pero van a ver que una vez que lo lancemos en México, hemos cumplido con todos los requisitos.

También hay que tomar en cuenta que específicamente en LATAM hay un problema de fraudes con tarjetas de crédito. Siempre ha sido un problema en todo el mundo, pero en EUA hay una compañía que nos ayuda en este sentido a minimizar el fraude y a garantizar que la seguridad en PSN sea lo más alta posible. Entonces, nos hemos tardado en buscar diferentes soluciones locales en LATAM que nos den ese nivel de seguridad en PSN. Porque si tú usas una tarjeta de crédito quieres tener la seguridad de que no vas a ser víctima de un fraude. Eso es muy importante para PS: que antes de lanzar un producto cumplamos con todos los requisitos legales y operativos. Por eso nos hemos tardado más en lanzarlo en LATAM.


¿Las tarjetas prepagadas son una posibilidad en la región?

Sí, estamos pensándola muy seriamente para el lanzamiento de la PSN. Mientras, para no atrasarlo más, podríamos lanzar el servicio con tarjetas prepagadas y ya después lanzamos la funcionalidad completa de pago en línea con tarjeta.

(Entrevista hecha con colaboración de Rodrigo Cortés. Gracias, Ro.)

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Entrevista con Kyle Shubel, productor de LittleBigPlanet

Kyle Shubel, productor de LittleBigPlanet.

Desde el 2004 se ha dedicado al desarrollo de software internacional, en donde ha trabajado con desarrolladores y equipos de Europa y Japón para llevar muchos títulos a América. Entre los juegos más representativos se encuentran Killzone 2 (PS3), Heavenly Sword (PS3), Genji 2 (PS3), Killzone: Liberation (PSP), Shadow of the Colossus (PS2), Genji: Dawn of the Samurai (PS2), Killzone (PS2), Descent 1 & 2 (PC) y Star Trek: Starfleet Academy (PC).

Dinos tu historia personal con LittleBigPlanet (LBP), ¿cómo comenzó el proyecto y cómo fue que te involucraste?

Media Molecule llevó LBP a Sony. Esta compañía se conformó por algunos ex integrantes de Lionhead Studios, el estudio de Peter Molyneux. Ellos tenían la idea de traer diversión a todos, ¿cómo defines lo que es “diversión”? Eso fue en lo que se enfocaron ¿qué es “diversión” y cómo llevarla a las masas? El resultado fue LBP.

De ahí fueron con Phil Harrison, el entonces presidente de los estudios mundiales de Sony, y él lo entendió, inmediatamente vio que tenían algo grande entre manos. Sony Europa le encargó trabajar con ellos para que, bajo su supervisión directa, se realizara el juego. El juego se anunció globalmente en la GDC (Game Developers Conference) del año pasado, y en ese momento todo Sony se comprometió a apoyar el proyecto, que era en un principio sólo de Europa, pero luego se sumaron América y Japón.

Yo ya estaba involucrado en ese momento en el proyecto, trabajando directamente con mi contraparte de Sony Europa (los productores senior y ejecutivo del proyecto) y con Media Molecule en el proceso de hacer que el título fuera un producto global y apropiado, para que se mostrara en cualquier lugar y fuera asombroso.

Por ahora, he trabajado en el proyecto por aproximadamente 17 ó 18 meses, he pasado mucho tiempo en Inglaterra, un poco en Los Angeles, pero ha valido la pena cada segundo. Así es como me involucré con LBP y mi experiencia con Media Molecule ha sido un deleite. Son unas de las mentes más creativas y asombrosas que he conocido y tener una sesión de tormenta de ideas con ellos es algo que nunca has experimentado. Se les ocurren cosas demasiado increíbles.


¿Sabías del proyecto antes de involucrarte en él?

Sabía de él como un proyecto interno, porque me entero de los otros proyectos en los que trabajan mis compañeros, pero fue cuando me lo enseñaron que me di cuenta que… ¡wow, tenemos algo aquí! Sabíamos que sería un gran juego, pero no que iba a ser…esto. Todos están hablando de LBP, no sabíamos realmente lo que teníamos en las manos, ni que íbamos a revolucionar en ese momento. Yo creo que Media Molecule lo supo siempre, pero personalmente no me di cuenta sino hasta el GDC, al ver las expresiones en las caras de las personas mientras veían el juego.



Dime algo acerca de tu trabajo, ¿cuál es tu papel en todo este proyecto, cuáles son tus tareas como productor?

Soy el productor y gerente de desarrollo internacional de software para Sony Computer Entertainment America. Es como un trabalenguas, ¿no? Lo que todo esto significa es que administro los procesos americanos del desarrollo de este juego. Me encargo de que todas las finanzas estén en orden, que los aspectos legales estén bien, que no estemos haciendo nada mal. Tengo que estar en contacto con los de marketing y relaciones públicas para asegurarme de que tienen todas las imágenes que necesitan del título para promocionarlo. También me encargo de presentarme en eventos como el EGS, para compartir mi experiencia con el público.

Superviso los aspectos de calidad, para asegurarnos de que tengan el juego en todos lados y que sea apropiado para cada territorio. Trabajo con la gente de ingeniería para saber si los servidores en línea están en orden, que las noticias y las actualizaciones estén arriba. Una vez que se lance el juego, tengo que asegurarme de que los parches trabajen bien y estén listos. Y básicamente estoy a cargo de cada proceso relacionado con el desarrollo de este juego.

No hago TODO esto yo solo, me aseguro de que todos sepan lo que se necesita y que hagan lo que deben hacer. Soy como una nana. Pero es algo maravilloso porque tengo que involucrarme con todo el proceso del juego, desde lo artístico hasta las relaciones publicas, lo legal, etc. Desde mi punto de vista de productor, disfruto mucho todo esto porque me da un panorama general de todo lo que está pasando.


LBP es un proyecto enorme y único, así que ¿cómo lo defines, de qué género es?

Es un género nuevo, que llamamos creative gaming. Esto es porque te estamos dando las herramientas para que tú crees el juego. Si lo ves desde el punto de vista del gameplay, diría que es un juego de acción-plataformas. Pero en realidad, creo que el aspecto de juego es sólo una tercera parte de todo lo que es LBP. Hay que tomar en cuenta el aspecto de “crear”, porque tienes todas las herramientas que el mismo desarrollador usó para crear los niveles del juego, así que puedes crear. Pero además, el resto de LBP se trata de “compartir”, porque puedes mostrar al mundo tus diseños y ver los de otros. Esto es como una extensión del creative gaming, porque todo esto te sirve de inspiración para regresar y mejorar tus niveles de acuerdo a lo que has visto en línea.


De acuerdo con esto último, ¿cómo le pones límites al usuario para que todo el contenido que compartes siga siendo legal y apropiado?

En aspectos técnicos, hay un termómetro en un lado de la pantalla que te dice qué tanta memoria estás utilizando: cuando esté lleno, no puedes hacer nada más, así de simple.

También puedes usar el PlayStation Eye para tomar fotos y ponerlas en el juego. No sé si eso te asusta tanto como a mí, pero no quiero pensar en lo que la gente va a comenzar a hacer con esto. Por eso, cuando estés en línea jugando LBP y veas algo que sea ofensivo, presionas el botón Start del control y saldrá un menú en donde podrás reportar que encontraste algo inapropiado, dicho menú te mostrará una lista predefinida de razones de reporte, por ejemplo, si fue sexual, racista o agresivo con alguna religión, pero también podrás redactar tu propia razón. Luego, se tomará una foto de lo que encontraste y podrás mandar todo junto a un equipo de monitoreo. En el momento en que mandas el reporte, ese contenido se desactivará del sistema. Inmediatamente después, el equipo de monitoreo verificará si tu reporte está justificado y es real. Si es así, se le mandará un mensaje al autor original avisándole que su contenido ha sido bloqueado; se le dará oportunidad de corregirlo, pero mientras lo hace seguirá bloqueado del sistema.

No queremos que la gente haga mal uso de esto. Por ejemplo, no faltará el que comience a reportar todos tus niveles sin razón alguna, sólo para molestarte o porque le caes mal. Si esto pasa, el equipo de monitoreo verá que tus niveles no tienen nada de malo, los desbloquearán, y además el que te hizo la maldad perderá la posibilidad de reportar niveles. Así que todo esto está balanceado. Quiero que todo el mundo juegue este título y lo disfrute.



O sea que se trata de que todo mundo haga lo que quiera, pero sin ofender a una tercera persona…

Exacto, será algo así como “puedes ser creativo, pero sin ser ofensivo. Y cuando seas ofensivo, te diremos en qué lo estás siendo para darte la oportunidad de corregirlo”. No sé tú, pero yo estoy esperando muchas imágenes de penes, desde el día uno… sabes que pasará. Es un hecho que vamos a tener cosas que serán ofensivas, pero es algo con lo que lidiaremos y nos vamos a asegurar de que todo esto sea una experiencia inofensiva para todos.


Como productor, ¿qué quisiste incluir en este juego pero no pudiste?

Esa respuesta requeriría mucho tiempo; sin embargo, queremos incorporar todas esas cosas después de lanzarse el juego, así que habrá mucho contenido descargable disponible periódicamente. Queremos incorporar más herramientas de edición para mejorar la experiencia, y nuevas formas de usar el control… hay muchas cosas, pero no te las puedo decir porque las iremos incorporando después.


Entonces, ¿crees que hoy en día no hay límites para un desarrollador?

Desde el punto de vista tecnológico, no. Hemos llegado a un momento en que si sueñas algo, lo puedes hacer. Muchos diseñadores pueden materializar lo que se están imaginando, si les das el tiempo necesario. Además, estoy convencido de que el hardware nos lo está permitiendo: el PS3 nos está dejando realizar todo lo que se nos ocurra.


¿Puedes decirnos si en el futuro habrá alguna interacción de LBP entre el PS3 y el PSP?

Hasta este momento, no hay ningún anuncio de interacción entre ambos sistemas en LBP. Pero todo es posible porque los hardware ya interactúan entre sí, es algo que podríamos hacer, pero no hemos anunciado nada en concreto. Pero mantengan cruzados los dedos, pronto podemos hacer un anuncio al respecto.


Hemos visto que los niveles del juego están ubicados en diferentes regiones del mundo como África y Europa, pero en América tenemos niveles en México. Háblanos del proceso que se siguió para incluir este contenido local.

Lo que Media Molecule quería hacer era crear un “pequeño gran planeta” y quisieron materializar esta meta incluyendo elementos de diversas culturas y proveer diferentes experiencias. También se tomaron la libertad de divertirse con todo, incluso con los clichés de las culturas, pero eso demuestra que quisieron brindar una experiencia global que permitiera a todo el mundo disfrutar del juego. Debes tener los ojos bien abiertos para darte cuenta de todos los chistes de todo el mundo que hay en LBP.



Finalmente, sabemos que el juego se va a lanzar de forma paralela en EUA y en México, así que dedícales unas palabras a los jugadores mexicanos que esperan este juego.

Lo que les diría a todos los jugadores mexicanos es: ¡no puedo esperar más para jugar sus niveles! Creo que brindarán una perspectiva muy distinta a la que yo tengo, y también será diferente a la de Media Molecule, o a la de mis colegas en Japón. Todos vamos a crear diferentes experiencias con este juego y realmente van a abrir el panorama de LBP y de cómo vamos a interactuar entre nosotros. Así que no puedo esperar más tiempo para jugar sus niveles y que ustedes jueguen los nuestros.

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miércoles, octubre 22, 2008

Gears of War 2

Antes que nada, les informo que asistiré al EGS 2008 los días viernes y sábado. ¡Espero verlos por allá!

Recibí la amable invitación por parte de la gente de Microsoft para probar el Gears of War 2.

La cita fue en un bar de la Condesa que, curiosamente, siempre tuve la "cosquillita" de conocer por dentro. Es que lo veía todos los días cuando trabajaba en Atomix y nuestras oficinas estaban en la Condesa, el bar queda justo abajo de ese edificio que tanto aprendí a querer.

En fin, dejemos la nostalgia, ¡a lo que iba!



Cuando hablamos de videojuegos y de sus inevitables secuelas (o precuelas), muchos sabemos qué esperar, y más tratándose de géneros muy bien definidos. Por ejemplo, en este caso estamos hablando de Gears of War, uno de los juegos más populares para el 360 y de su inminente secuela. Este título es un Third Person Shooter, por lo que se esperan de él ciertos convencionalismos lógicos. Lo mismo para su secuela: se esperan mejoras lógicas que este tipo de juegos deben tener para ofrecer una experiencia "nueva" al jugador.

Cosas como, por ejemplo, mejoras en la inteligencia artificial de los enemigos, nuevos escenarios, más y mejores armas, nuevos personajes, más trama, etc.

Entonces, el secreto de juegos exitosos como Gears of War no está en implementar lo lógico o lo que el público espera, sino en aplicar las mejoras a un concepto novedoso y efectivo. Y todos sabemos que para crear un concepto novedoso y efectivo no se necesitan grandes efectos ni presupuestos millonarios.



Ahora, ¿qué pasa cuando juntas ese buen concepto con recursos tecnológicos de primera calidad? Salen juegos como Gears of War.

Por supuesto que la secuela tiene esas mejoras que se esperan, las lógicas. Yo lo noté más en el control, intuitivo y cómodo. Las nuevas "monerías" como arastrarte por el piso mientras agonizas para tratar de salvarte, se integraron muy bien al esquema de control. O sea que tanto los novatos como los experimentados no van a tener ningún problema para entrar de lleno a la acción.



Uno de los puntos fuertes de GoW no es tanto el disparar como loco por doquier, sino el saber cubrirte y atacar en el momento preciso. Ese elemento de estrategia y, sobretodo, de invitación a pensar antes de actuar, le da un toque de tensión y reflexión a la dinámica del juego, elementos presentes en la secuela. Los escenarios están mucho mejor pensados para acaptarse a esta tendencia, lo cual es algo que recibimos con los brazos abiertos, pues ya desde GoW 1 nos llevamos agradables sorpresas al descubrir la gran dedicación con la que se diseñaron los paisajes de batalla.

Hay nuevas armas, personajes, locaciones y mucho más drama (algo que yo en lo personal agradezco), pero lo que más me impactó desde la primera entrega fue la estética del juego, los colores, las texturas, el manejo de cámara, las perspectivas a la hora de escabullirte o disparar...
Elementos que, desde mi punto de vista, fueron los que le dieron un toque distinto a GoW, independientemente de las características lógicas de los juegos del género. El éxito está en lograr ser diferente en medio de lo que es igual.



Pues bien, estoy seguro que GoW2 me dejará con muy buen sabor de boca respecto a la estética y la cámara. Lo digo por lo poco que me ha tocado jugar, pero sobretodo por las significativas mejoras que se le hicieron al Unreal Engine 3, que no sólo se traducen en el típico "se ve mejor", sino que le aporta aún más realismo y permite más fluidez en las acciones.

Y ahí entra otra regla universal: la ciencia ficción debe tener mucha ciencia bien justificada para que te creas la ficción y la aceptes como (casi) real. En GoW vemos un buen ejemplo de ello, respaldado por las mejoras al engine y la mayor carga emocional que esperamos en la trama. Con esto, la estética del título, por más revolucionaria o "rara" que sea, no se convierte en un elemento que desacredite la credibilidad del juego, sino todo lo contrario. Mejores efectos de luz, mejoras en la dinámica del agua y, sobretodo, escenarios destructibles logrados con tecnología de punta. Por todo esto, siento que GoW 2 no me va a decepcionar. (Es claro que yo me fijo más en estos aspectos que en el gameplay en sí)



Pero, precisamente hablando de las nuevas adiciones al gameplay, se nota que Epic puso mucha atención a las peticiones de los jugadores. Detalles como la posibilidad de elegir la dificultad para cada jugador en el modo cooperativo lo demuestran. Además tendremos nuevos ítems para relacionarnos más con la trama y nuevos modos multiplayer que, una vez más, agregan giros interesantes a lo previamente establecido...

Por que, repito, es casi imposible hacer algo original hoy en día.

Una gran franquicia aún puede ser mejor, pues como dijo el mismo Cliff Bleszinski, GoW 1 era apenas una probada, un establecimiento de la trama y los personajes, el 2 será una nueva experiencia que ya ansío descubrir al 100%.

Les dejo un video cuya rola me trae estupendos recuerdos, tanto tecnolúdicos como personales :) Enjoy y ¡a esperar con ansia el 7 de noviembre!

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viernes, octubre 17, 2008

PlayStation Store mexicana en noviembre

Revisando las páginas oficiales de México para PSP y PS3, en la sección de actualización de consola, se puede leer lo siguente donde te explican qué nuevas adiciones se incluyen en las actualizaciones:

Nota
  • Esta función estará disponible para los usuarios en México a principios de noviembre del 2008.

Esto está tanto en la página de actualización del PSP, como en la de PS3. Aquí van los links pa que vean que no es choro:

SYSTEM UPDATE PS3 México


SYSTEM UPDATE PSP México

¿Será esta la gran sorpresa que se anunciaría en el EGS? Pues ya no será tan sorpresiva xD
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