El 22 de febrero de 2014 (día de la captura de “El Chapo”
Guzmán) se estrenó en el canal ForoTV de Televisa el programa PowerUp! Gamers,
propiedad de la empresa GamersMedia, que abarca productos multimedia y una
cadena de tiendas de compraventa de videojuegos. En otras palabras, el medio es
el comercio y el comercio es el medio.
No es la primera ni la última vez que vemos que una empresa
comercial es dueña de un producto de entretenimiento dirigido a sus
principales clientes, pero es necesario hacer esta aclaración para jamás perder
de vista la naturaleza de este programa y su objetivo final, que no es para
nada ser “una opción diferente” en cuanto a productos editoriales sobre
entretenimiento interactivo se refiere ni tener credibilidad.
La fórmula de este programa es la misma que se ha seguido en los programas de este tipo en la televisión mexicana, se sigue
repitiendo el canon de hacer un show de videojuegos al estilo de una
revista impresa o catálogo de ventas: secciones rápidas y definidas (reseñas,
previos, tops, noticias…), con información escasa, lenguaje simple, clips
cortos y caras amables que tratan de abarcar todos los nichos de mercado que
ellos creen que engloban al grueso de los consumidores de videojuegos en este
país:
Los nostálgicos
Los “geeks” “cool”
Los casuales
Los “chavitos”
Y los “hardcore” que quieren más allá de la información
simple sobre videojuegos y prefieren apreciar una belleza femenina y la cábula
en general
De todos los conductores, el que destaca es Gus Rodríguez.
No hay sorpresas.
Su experiencia (más en televisión que en videojuegos) es
notoria en cada una de las palabras que pronuncia y en sus movimientos. Y no
olvidemos el factor nostalgia que tanto vende: empezar el primer
programa haciendo alusión al que marcó mi generación, “Nintendomanía”, y cerrar
con la frase “¡Estamos en contact!”. Más claro ni el agua.
De ahí en fuera, vi acartonamiento, frases hechas para oírse
entusiasmados, guiones simples aprendidos de memoria, movimientos corporales
para verse “cool” (parte de lo más básico del lenguaje televisivo),
investigación superficial, las clásicas cápsulas con voces en off.
Aunque es un hecho que PowerUp! Gamers no busca en lo
absoluto ser un parteaguas en el periodismo de videojuegos en México ni ser un
programa vanguardista que marque la pauta a nivel mundial, hay una cosa que sí
me preocupa de su permanencia en la pantalla: la primera emisión no estuvo a la
altura de la era de internet.
Hace años, cuando terminó Nintendomanía, la influencia de
internet estaba en pañales. Hoy el panorama es distinto y PowerUp! Gamers se
quedó corto en información, no dijo nada nuevo, los guiones se quedaron en lo
simple.
Cuando grabas un programa de tecnología, la relevancia y novedad de la información es muy importante porque en un segundo cambia. Cuando es programa grabado, esto es un riesgo alto. Para mantener la atención, debes hacer otras cosas que vayan más allá de la superficialidad.
Cuando grabas un programa de tecnología, la relevancia y novedad de la información es muy importante porque en un segundo cambia. Cuando es programa grabado, esto es un riesgo alto. Para mantener la atención, debes hacer otras cosas que vayan más allá de la superficialidad.
Ahora el videojugador promedio tiene como principal fuente
de información sobre su afición la inmediatez de internet, con todo y sus
riesgos (tenga o no computadora o internet en casa, la información está ahí
esperando que sea tomada por quien la requiera, y antes eso no era así).
Antes, teníamos que esperar 7 larguísimos días para poder
ver a Gus, Maggie y “el chavo” para informarnos de lo que en ese entonces era
lo más relevante del mundo de los videojuegos.
Y hago énfasis en la palabra RELEVANTE, con mayúsculas: lo que estos tres personajes tenían que decirnos nos era importante, era trascendental para nosotros saberlo, tenía pertinencia periodística (porque en ese entonces Nintendo era el rey, y todos queríamos saber de él, generaba nota), no había tantas consolas colocadas en las casas (eran caras y era genial ver en la pantalla de tu TV, gratis, imágenes de los juegos), era fresco (se notaba mucha improvisación y hasta errores en las expresiones, movimientos de cámara, movimientos de los conductores en el set, moda, estilo, lenguaje, comunicación entre los que salían a cuadro, y más etcétera), era interesante (odiabas cuando había comerciales), te identificabas porque en aquel entonces hablar de videojuegos aún estaba reservado exclusivamente a los más enterados, a los conocedores y a los “nerds”, todo era underground (y hasta se ponían otros elementos en la escenografía para pedir que los juegos fueran considerados como una cosa “normal” ¿Se acuerdan de las camisetas de futbol pegadas en las paredes?). ¡Y los trucos! No olviden los trucos, ¿en dónde podías conocerlos si no fuera aquí o en Club Nintendo?
En resumen, Nintendomanía era EL programa. Tenía todo. Hasta fue de los primeros que hablaron de internet y se lo explicaron a la gente.
Y hago énfasis en la palabra RELEVANTE, con mayúsculas: lo que estos tres personajes tenían que decirnos nos era importante, era trascendental para nosotros saberlo, tenía pertinencia periodística (porque en ese entonces Nintendo era el rey, y todos queríamos saber de él, generaba nota), no había tantas consolas colocadas en las casas (eran caras y era genial ver en la pantalla de tu TV, gratis, imágenes de los juegos), era fresco (se notaba mucha improvisación y hasta errores en las expresiones, movimientos de cámara, movimientos de los conductores en el set, moda, estilo, lenguaje, comunicación entre los que salían a cuadro, y más etcétera), era interesante (odiabas cuando había comerciales), te identificabas porque en aquel entonces hablar de videojuegos aún estaba reservado exclusivamente a los más enterados, a los conocedores y a los “nerds”, todo era underground (y hasta se ponían otros elementos en la escenografía para pedir que los juegos fueran considerados como una cosa “normal” ¿Se acuerdan de las camisetas de futbol pegadas en las paredes?). ¡Y los trucos! No olviden los trucos, ¿en dónde podías conocerlos si no fuera aquí o en Club Nintendo?
En resumen, Nintendomanía era EL programa. Tenía todo. Hasta fue de los primeros que hablaron de internet y se lo explicaron a la gente.
Qué lejos está PowerUp! Gamers de TODO eso (no me pareció ni
relevante, ni fresco, ni importante, ni interesante). Pero las circunstancias
de ahora son muy diferentes (no podemos culpar al programa, ni a sus
productores, ni a sus guionistas ni a sus conductores por eso). Puede que sea
por eso que en una era tan distinta me brinque que las cosas se sigan haciendo
igual que siempre.
Siempre he dicho que las comparaciones son de pésimo gusto,
pero si no quisieran comparaciones, entonces no hubieran hecho tantas alusiones
a Nintendomanía (a tal grado de abrir y cerrar con él).
¿Qué diferencias hay entre aquel Atomix TV o Cybernet, y
otros intentos?
¿Qué debería aprender PowerUp! Gamers del contenido que
inunda YouTube, de los podcasts, de los blogs de internet? ¿Está a la altura de
esos contenidos? ¿Qué opinan ustedes?
Se agradecería que a la larga se le dé una verdadera
identidad al programa, que mejoren las locaciones, que los conductores no se
aprendan de memoria sus diálogos, que los guiones sean más atractivos e interesantes
aunque se cuente con poco tiempo y espacio (por eso ha sido un éxito Twitter) y
que la edición de audio deje de ser un desastre (sé que no es fácil porque en
la edición de Atomix TV yo mismo cometía muchos errores iguales).
Ah, y también que no finjan que están recibiendo tuits y mensajes en vivo: todos sabíamos que el programa está grabado y eso de fingir interacción con la gente es un cáncer que muchos medios, aún en el 2014 y con todas las herramientas de interacción que tenemos, siguen padeciendo. Esto es algo que programas como PowerUp! Gamers no necesitaría.
Ah, y también que no finjan que están recibiendo tuits y mensajes en vivo: todos sabíamos que el programa está grabado y eso de fingir interacción con la gente es un cáncer que muchos medios, aún en el 2014 y con todas las herramientas de interacción que tenemos, siguen padeciendo. Esto es algo que programas como PowerUp! Gamers no necesitaría.
Agradezco la parte (muy bien lograda, por cierto) de
convertir el Power Glove (“uno de los peores controles de la historia”) en un “gadget”
y colocarlo como un precursor de la tecnología más moderna. Enlazar el pasado
con el presente de esa forma es siempre un acierto y ojalá lo sigan haciendo.
Eso sí me pareció interesante, informativo y relevante porque es darle actualidad
a algo que ya no lo tiene por sí mismo. Es "darle la vuelta".
También agradezco que no haya pretensión de su parte en la
parte de reseñas, pues aunque ya quedó claro que no persiguen el periodismo ni
la crítica, hubiera sido muy molesto y hasta ofensivo escuchar opiniones vacías
y sin fundamento de parte de personas que no saben de lo que hablan ni saben
usar el lenguaje adecuado para ello. Zapatero a tus zapatos. Sigan por ese
camino, pues el gran problema de los medios y “personalidades de los
videojuegos” (que los hace fracasar eventualmente) es su pretensión de querer ser
lo que no son o de adjudicarse títulos por los que no lucharon nada.
Si PowerUp! Gamers (o cualquier otro producto mediático,
para el caso) quiere tener éxito y permanencia, nunca deberá perder de vista
cuál es su objetivo principal, no debe querer ir más allá de para lo que fue
concebido. Hoy, ese tipo de desvíos en el camino son más evidentes para el
público. El engaño no es tan fácil como antes.
Y claro, que no se detengan los recursos monetarios para
seguirlo grabando.
Mucha suerte a todos los involucrados.
P.D. ¿Prefieren a una chica ruda y acartonada como Andrea o extrañan la dulzura y frescura de Maggie Hegyi? Dicen que Andrea sí es “gamer”. Honestamente, ¿se notó que sabe de lo que habla en el programa? ¿Castlevania era un “juego sencillo de plataformas”? Ahí les dejo estas preguntas.